자동 키 애니메이션 모드

자동 키 버튼은 자동 키라는 키프레임 모드를 토글합니다. 자동 키가 설정된 경우 오브젝트의 위치, 회전 및 배율 조정을 변경하면 자동으로 키프레임이 지정됩니다(기록됨). 자동 키가 해제된 경우에는 이러한 변경 사항이 프레임 0에 적용됩니다.

또는 키 설정 버튼을 사용하여 명시적으로 키프레임을 추가할 수 있는 설정 키 모드에서 수동으로 키프레임을 만들 수 있습니다.

자동 키 모드가 활성화되면 자동 키 버튼과 활성 뷰포트 윤곽 및 시간 슬라이더가 모두 빨간색으로 바뀝니다. 이러한 표시기는 사용자가 현재 애니메이션 모드에 있고 동작을 통해 키프레임을 설정하고 있음을 알려줍니다.

경고: 키프레임 작업 후에 자동 키를 해제해야 합니다. 그렇지 않으면 불필요한 애니메이션을 만들게 됩니다. 실행 취소를 사용하여 원하지 않는 애니메이션을 제거합니다. 잊어버리기 쉬우니 주의하십시오.

기존 애니메이션 내에서 자동 키 버튼을 사용하지 않고 시간 슬라이더를 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 다음 소스 및 대상 시간을 설정하여 변환에 대한 키프레임을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 이 기능을 사용해 기존의 이동 키를 다음 프레임에 복사해서 오브젝트의 움직임이 잠시 정지할 수 있습니다.(오브젝트를 정지상태로 유지하려면 선형 또는 단계 보간을 사용해야 합니다) 트랙 뷰 및 모션 패널에서 자동 키를 사용하지 않고 애니메이션으로 만들 수 있는 다른 매개변수에 대한 키프레임을 설정할 수 있습니다.

절차

자동 키를 사용해서 오브젝트를 애니메이션으로 만들기:

  1. 을 클릭하여 자동 키 모드를 켭니다.

    자동 키 버튼, 시간 슬라이더 채널, 활성화된 뷰포트 주위의 하이라이트 테두리가 모두 빨간색으로 변합니다.

  2. 시간 슬라이더를 0이 아닌 시간으로 드래그합니다.
  3. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 오브젝트를 이동 스케일 회전시킵니다.
    • 애니메이션 가능 매개변수를 변경합니다.

    예를 들어, 아직 애니메이션되지 않은 그래서 키가 없는 실린더로 작업을 시작한다고 가정해 봅니다. 자동 키를 설정하고 프레임 20으로 이동한 다음 원통을 Y축을 중심으로 90도 회전합니다. 이 동작은 프레임 0 및 20에서 회전 키를 만듭니다. 프레임 0의 키는 원통의 원래 방향을 저장하지만 프레임 20의 키는 90도로 애니메이션된 회전을 저장합니다. 뷰포트에서 애니메이션을 재생시키면 실린더는 20프레임 동안 Y축으로 90도 회전합니다.

  4. 마치고 나면 을 끄십시오.

예: 자동 키를 사용하여 3점에서 오브젝트를 애니메이션하려면

  1. 을 켭니다.
  2. 시간 슬라이더를(예, 25 프레임으로) 드래그합니다.
  3. A지점에서 B지점으로 오브젝트를 이동시킵니다.

    3ds Max에서 프레임 0과 25에 이동 키를 만듭니다. 프레임 0의 키 설정은 점 A의 오브젝트 원래 위치를 설명합니다. 프레임 25의 키는 점 B의 오브젝트 위치를 설명합니다.

  4. 시간 슬라이더를(예, 50 프레임으로) 드래그합니다.
  5. B지점에서 C지점으로 오브젝트를 이동시킵니다.

    3ds Max에서 프레임 50에 점 C의 오브젝트 위치를 설명하는 이동 키를 만듭니다.

  6. 애니메이션 재생을 클릭합니다.

    0 에서 25 프레임에 걸쳐 A지점에서 B지점으로 오브젝트가 이동하고 26 에서 50 프레임 동안 C지점으로 진행합니다.

  7. 재생 버튼이 중지 버튼으로 변합니다. 재생을 중지하려면 (애니메이션 중지)를 클릭합니다.

    키프레임 간의 오브젝트의 위치는 제어기에 의해 사용되는 보간 유형에 의해 결정됩니다. 트랙바에서 키를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 변환 키를 선택해 키프레임 사이의 타이밍 조정을 위한 컨트롤을 봅니다.

  8. 를 끕니다.

장면에서 애니메이션을 제거하고 다시 시작하려면 다음을 수행합니다.

  1. 응용 프로그램 메뉴 새로 만들기 오브젝트 및 계층 유지를 선택합니다.

    모든 오브젝트는 장면에 유지되지만 키프레임은 모두 제거되었습니다.

    팁: 임의의 오브젝트에서 애니메이션을 제거하고 트랙 뷰에서 키를 삭제하기.

예: 로프트 오브젝트의 변형 커브 애니메이션하기

  1. 을 켭니다.
  2. 시간 슬라이더를 사용하여 현재 프레임을 설정합니다.
  3. 로프트 오브젝트의 기반 변형 커브에서 하나 또는 그 이상의 제어점을 선택합니다.
  4. 제어점 이동 또는 제어점 배율 조정 버튼을 사용하여 제어점을 변환합니다.

IK로 계층을 대화식으로 애니메이션으로 만들기:

  1. 아직 IK 솔버가 적용되지 않은 계층을 선택합니다.
  2. 계층 패널에서 IK를 클릭합니다.
  3. 을 켭니다.
  4. 역운동학 롤아웃에서 대화식 IK를 설정합니다.
  5. 다른 프레임의 IK 구조에서 오브젝트를 선택해서 이동시킵니다.
    주: 이것은 링크된 계층 및 HI, HD, Limb 솔버가 적용되지 않은 뼈대에 작용합니다. 이 기법은 IK 솔버를 적용하지 않고 IK 방법을 사용해서 계층을 애니메이션으로 만들도록 합니다.