mr 프록시 오브젝트는 mental ray로 렌더링할 큰 장면에 사용됩니다.
이 오브젝트 유형은 단일 시트 모델 인스턴스가 수백 또는 수천 개 있는 강당과 같이 장면에 한 오브젝트의 많은 인스턴스가 포함되어 있을 때 유용합니다. 또한 렌더 시간에 mental ray 형식으로의 변환과 소스 오브젝트 존재를 방지하여 시간을 절약하고 렌더링에 사용할 많은 메모리를 확보한다는 점에서 다각형 개수가 매우 많은 오브젝트에 특히 유용합니다. 유일한 단점은 뷰포트에서 프록시 오브젝트의 정확성이 감소하고 직접 프록시를 편집할 수 없다는 것입니다.
mr 프록시 오브젝트의 기본 사용법은 "소스" 오브젝트를 만들어 선택적으로 애니메이션하고, 재질을 적용한 다음 이후 수정을 위해 복사본을 디스크에 저장하는 것입니다. 오브젝트를 mr 프록시 형식으로 변환하고 프록시를 디스크 파일이나 일련의 파일에 씁니다. 그러면 뷰포트에 해당 오브젝트가 점 구름(오브젝트 크기와 대략적인 모양을 표시하는 정점 세트)으로 나타납니다. 마지막으로, 장면에서 더 이상 필요하지 않으므로 원본 오브젝트를 삭제합니다. 장면의 다른 오브젝트와 마찬가지로 mr 프록시 오브젝트를 사용하고 인스턴스화, 변환 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 렌더링 시 mental ray는 디스크 파일을 로드하고 이 파일에 정의된 형상을 사용합니다. 하지만 수정자 매개변수 변경이나 하위 오브젝트 편집과 같이 형상을 수정해야 하는 경우 원본 오브젝트를 로드하고 수정한 다음 프록시 오브젝트에 다시 연결하고 파일을 다시 작성해야 합니다.
mr 프록시 오브젝트를 사용하려면
원본 오브젝트를 정의할 때까지 mr 프록시 오브젝트는 장면에 와이어프레임 큐브로 나타납니다.
mr 프록시 오브젝트에 대해 수정 패널에서 원본 오브젝트를 지정해야 합니다.
소스 오브젝트의 이름이 버튼에 표시됩니다.
mr 프록시 만들기 대화상자가 열리며, 여기서 애니메이션 프레임 및 미리 보기 설정을 비롯한 프록시 오브젝트 파일의 매개변수를 설정할 수 있습니다. 필요에 따라 설정을 변경하고 확인을 클릭하여 계속합니다.
파일은 MIB 형식으로 저장되고, 경로와 파일 이름이 프록시 파일 필드에 입력됩니다. 파일을 저장하면 표시 그룹에 프록시 형상이 나타나고, 뷰포트에서 오브젝트가 기본적으로 점 구름으로 표시됩니다. 점 구름은 오브젝트 모양을 대략적으로 정의하는 정점 그룹입니다. 구름의 점 수를 변경하고 경계 상자를 사용하여 점 구름이 있거나 없는 상태로 오브젝트를 나타낼 수 있습니다. 점 구름이 설정되어 있으면 경계 상자를 토글할 수 있지만 점 구름을 끄면 경계 상자가 항상 표시됩니다.
점 구름으로 표현된 mr 프록시 오브젝트
필요한 경우, 이제 원본 오브젝트를 삭제할 수 있습니다.
이제 재질를 적용하고, 복사하고, 애니메이션하는 등 이 오브젝트를 3ds Max의 다른 오브젝트처럼 사용할 수 있습니다.
mr 프록시 오브젝트에 재질을 사용하려면
오브젝트를 mr 프록시 형식으로 변환하는 경우 프록시는 오브젝트의 재질을 상속하지 않습니다. 이 작업을 효율적으로 처리하려면 외부 참조 재질을 사용합니다.
프록시의 재질을 수정하려면 원본 오브젝트를 로드하고 해당 재질을 편집한 다음 파일을 저장합니다. 프록시 오브젝트의 재질은 외부적으로 참조되므로 자동으로 업데이트됩니다.
예: 애니메이션된 원본 오브젝트를 사용하려면
mr 프록시 오브젝트는 정점 수준 애니메이션과 소스 오브젝트의 토폴로지 변경을 지원합니다. 예를 들어 블럽 메시가 적용된 파티클 시스템으로 유체 시뮬레이션을 만든 다음 일련의 mr 프록시 파일에 적용할 수 있습니다. 이 절차에서는 이 기능을 사용하는 방법의 예를 제공합니다.
mr 프록시 만들기 대화상자에서 애니메이션 옵션(활성 시간 세그먼트 또는 사용자 정의 범위)을 선택하고, 필요한 경우 미리 보기 생성 스위치를 토글합니다. 확인을 클릭하여 계속합니다.
3ds Max에서 각 애니메이션 프레임에 대해 한 쌍의 파일(형상 및 축소판)이 작성됩니다.
소스 오브젝트의 이름을 표시하거나, 이름을 할당하지 않은 경우 텍스트 "없음"을 표시합니다. 오브젝트를 할당하려면 이 버튼을 클릭한 다음 원본 오브젝트를 선택합니다. 이후에 원본 오브젝트를 삭제하지 않은 경우 원본 오브젝트의 이름이 버튼에 표시됩니다. 삭제한 경우에는 mr 프록시 오브젝트가 여전히 정상적으로 작동하고 있지만 오브젝트를 MIB 파일에 저장했다고 가정하여 버튼 레이블이 "없음"으로 돌아갑니다.
소스 오브젝트 버튼 레이블을 "없음"으로 복원하지만, 프록시 오브젝트에 다른 영향은 주지 않습니다.
오브젝트를 MIB 파일로 저장한 다음 프록시 파일 컨트롤을 사용하여 다른 mr 프록시 오브젝트로 로드할 수 있습니다.
버튼을 클릭하면 파일 이름 대화상자가 열리며, 여기서 원하는 폴더를 탐색하고 파일 이름을 입력할 수 있습니다. 그런 다음 저장을 클릭하면 3ds Max에 mr 프록시 만들기 대화상자가 열립니다. 원하는 대로 매개변수를 설정하고 확인을 클릭합니다.
형상 데이터가 포함된 [파일 이름].mib 파일과 매개변수 롤아웃에 나타나는 축소판 이미지가 포함된 [파일 이름].mib.bmp 파일이 저장됩니다.
애니메이션 지원이 설정되어 있으면 3ds Max에서 두 파일 유형의 시퀀스가 작성되고 각 파일의 기본 파일 이름에 4자리 프레임 번호가 추가됩니다. 예를 들어 Test 라는 파일 이름을 사용하고 애니메이션 지원 그룹 프레임을 10으로 설정하면 첫 번째 파일 쌍의 이름은 Test0000.mib 및 Test0000.mib.bmp 로 지정되고 두 번째 쌍은 Test0001.mib 및 Test0001.mib.bmp 로 지정됩니다.
이 편집 가능한 필드에는 파일에 오브젝트 쓰기 명령으로 저장된 기본 MIB 파일의 위치와 이름이 표시됩니다. 다른 파일을 사용하려면 수동으로 필드를 편집하거나 [...] 버튼을 클릭하고 파일 이름 대화상자를 사용하여 새 파일을 선택할 수 있습니다.
프록시 오브젝트에 로드할 MIB 파일을 선택하려면 이 버튼을 클릭합니다. 이 버튼을 사용하여 기존 MIB 파일을 새 프록시 오브젝트에 로드하면 서로 다른 장면 간에 오브젝트를 쉽게 전송할 수 있습니다.
프록시 오브젝트의 크기를 조정합니다. 또는 배율 조정 도구를 사용하여 오브젝트 크기를 조정할 수 있습니다.
프록시 오브젝트에 대한 점 구름에 표시되는 정점 수입니다. 최상의 성능을 얻으려면 오브젝트를 인식할 수 있을 만큼의 정점만 표시합니다.
설정하면 프록시 오브젝트가 뷰포트에 점 구름(정점 그룹)으로 나타납니다. 설정하면 이 옵션을 경계 상자 표시(아래 참조)와 결합할 수 있습니다.
설정하면 프록시 오브젝트가 뷰포트에 경계 상자로 나타납니다. 이 옵션은 점 구름 표시가 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. 점 구름 표시를 끄면 경계 상자가 항상 표시됩니다.
MIB 파일의 현재 프레임에 대해 저장된 축소판 이미지를 표시합니다. 파일에 오브젝트 쓰기를 클릭하면 축소판이 생성됩니다. 이미지에는 현재 장면 배경이 포함되어 있습니다. 또한 미리 보기 생성 옵션 롤아웃에서 다른 오브젝트 제외를 끄면 장면의 다른 오브젝트도 이미지에 포함됩니다.
이러한 설정은 애니메이션 재생을 제어합니다. 애니메이션 기록은 프록시 오브젝트를 저장할 때 mr 프록시 만들기 설정(아래 참조)으로 제어됩니다.
이 옵션을 활성화하면 현재 MIB 파일이 애니메이션 시퀀스에 포함되어 있는 경우 프록시 오브젝트의 애니메이션을 재생합니다. 끄면 프록시 오브젝트가 마지막 애니메이션 프레임의 상태로 유지됩니다.
애니메이션된 프록시 오브젝트를 저장하거나 로드하면 자동으로 애니메이션 재생이 활성화됩니다.
나머지 애니메이션 지원 설정은 애니메이션이 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
애니메이션의 첫 프레임에서 프레임 간격띄우기 값을 더한 값부터 시작하여 애니메이션에서 사용할 프레임 수입니다.
마지막 프레임이 재생된 후 애니메이션이 첫 프레임부터 앞으로 다시 반복되거나, 핑퐁 재생이 설정된 경우 앞뒤로 반복됩니다.
애니메이션된 프록시 오브젝트를 저장하거나 로드하면 자동으로 프레임이 올바른 값으로 설정됩니다.
재생 속도를 승수로 조정할 수 있습니다. 예를 들어 100프레임 애니메이션을 로드한 다음 재생 속도를 0.5(절반 속도)로 설정하면 3ds Max에서 각 프레임이 두 번 재생되므로 애니메이션을 완전히 재생하는 데 200프레임이 필요합니다. 기본값은 1.0(전체 속도)입니다.
첫 프레임이 아닌 프레임에서 애니메이션 재생을 시작할 수 있습니다. 시작 프레임(작성할 형상참조)에 이 값을 추가하여 애니메이션 재생을 시작할 프레임을 결정합니다.
설정하면 애니메이션이 앞으로 재생되고 뒤로 재생된 다음 다시 앞으로 재생됩니다. 끄면 애니메이션이 앞으로만 재생됩니다.
파일에 오브젝트 쓰기를 클릭하고 파일 이름을 입력한 다음 저장을 클릭하면 이 대화상자가 열립니다. 이 대화상자에서는 애니메이션을 프록시 파일에 저장할지 여부 및 방법과 미리 보기를 표시하는 방법을 결정합니다.
수정자에 의해 생성된 애니메이션 등의 변형 애니메이션을 프록시 파일에 저장하는 방법을 지정하는 옵션을 선택합니다. 전체 오브젝트의 회전과 같은 변환 애니메이션은 저장되지 않습니다.
이러한 설정은 오브젝트 미리 보기를 표시하는 방법을 결정하며 프록시 파일에 저장됩니다.
설정하면 미리 보기 이미지에 프록시 오브젝트의 형상만 포함됩니다. 끄면 이미지 확대/축소 범위 내에서 장면에 있는 모든 추가 형상이 표시됩니다.(아래의 자동 범위 확대/축소 참조). 기본적으로 설정되어 있습니다.
설정하면 이미지를 렌더링하기 전에 미리 보기 이미지가 프록시 오브젝트의 경계 상자까지 확대/축소됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.