관찰 제어기

관찰 제어기는 대상 카메라, 대상 라이트(IES 태양/하늘 포함), 테이퍼 도우미 등 대상을 포함하는 오브젝트를 만들 때 변형 애니메이션 제어기로 자동으로 지정됩니다. 이 제어기는 사용자가 지정할 수 없습니다. 관찰 제어기와 동일한 제어기를 오브젝트에 할당하려면 관찰 제약 조건을 사용하십시오.

주: 대상을 이동하여 대상 오브젝트의 피치 및 제목을 간접적으로 조정할 수 있습니다. 직접 제어할 수 있는 유일한 방향 설정이 롤 각도입니다(뱅크).

예: 회전하는 동안 대상 오브젝트의 대칭 이동 방지하기

  1. 대상 카메라 오브젝트를 추가합니다.
  2. 이동 도구를 활성화하고 좌표 표시를 사용하여 카메라와 대상을 각각 0,0,080,0,0에 배치합니다.
  3. 더미 오브젝트를 추가하고 0,0,0에 배치합니다.
  4. 선택 및 연결을 사용하여 카메라를 더미에 링크한 다음, 카메라 대상을 더미에 링크합니다. 이때 더미는 카메라와 대상의 상위가 됩니다.
  5. Y축 주위에서 더미를 회전하고 카메라를 확인합니다.

    대상이 궤도의 천정과 천저를 통과할 때 카메라는 대칭 이동합니다.

  6. 카메라를 선택하고 모션 패널로 이동합니다. 매개변수 보기 롤아웃에서 대상을 위쪽 노드로 사용을 켭니다.
  7. X축 주위에서 더미를 다시 회전합니다.

    카메라가 더 이상 대칭 이동하지 않습니다.

인터페이스

대상 구성요소를 포함하는 오브젝트를 만들거나 선택한 후에는 모션 패널에서 오브젝트의 보기 특성에 액세스할 수 있습니다. 이 롤아웃에서는 대상을 변경하고, 애니메이션 키를 만들고 삭제하며, 축을 설정하고, 기타 관련 매개변수를 조정할 수 있습니다.

키 만들기 그룹

클릭하는 버튼에 따라 현재 프레임에서 위치, 롤(방향) 또는 배율 조정 키를 설정합니다.

키 삭제 그룹

클릭하는 버튼에 따라 현재 프레임에서 위치, 롤(방향) 또는 배율 조정 키를 삭제합니다.

대상 보기 그룹

대상 선택

기본 대상 오브젝트가 아닌 다른 대상을 설정할 수 있습니다. 이 버튼을 클릭한 후 대상으로 사용할 새 오브젝트를 선택합니다.

그 다음부터는 새 대상이 오브젝트의 방향을 제어합니다. 원래 대상은 장면에 유지되며 삭제하거나 더미 도우미로 사용할 수 없습니다.

축 그룹

대상을 바라보는 로컬 축을 지정합니다. 대칭 이동 확인란은 축의 방향을 대칭 이동하는 데 사용됩니다.

대상을 위쪽 노드로 사용
설정되어 있으면 제어기가 작용하는 오브젝트(소스 노드)에 관찰 방향(소스 노드와 대상 노드 간 벡터)과 일치하는 해당 로컬 축 중 하나를 유지하도록 강제합니다. 또한 소스 노드가 관찰 방향을 중심으로 회전하지 못하게 하여 오브젝트의 로컬 Z축 주위의 대칭 이동을 방지합니다.

대칭 이동 동작은 대상 오브젝트와 대상 사이의 라인이 수직에 가까울 때 즉, 표준 Z축에서의 위치가 거의 동일할 때 가장 일반적으로 표시됩니다.

이 옵션은 소스 노드의 로컬 축 중 하나를 대상 노드의 로컬 축 중 하나에 맞게 정렬하여 작동합니다. 이러한 축은 3ds Max에서 자동으로 선택됩니다.

주: 이 기능을 사용하면 조명 기구 조합을 적절하게 조작할 수 있습니다. 또한 제조업체 조명 조합을 i-drop할 때도 문제 없이 작업할 수 있습니다.
팁: 경우에 따라 오브젝트는 대상을 위쪽 노드로 사용이 설정되어 있는 경우에도 90도 또는 180도로 대칭 이동합니다. 이러한 동작은 축 정렬이 자동이라는 사실 때문에 발생합니다. 이러한 문제를 해결하려면 좌표 표시를 사용하여 오브젝트에 롤 각도를 적용하십시오.
위치/롤/배율 조정
이 세 개의 버튼을 사용하면 이 제어기에 대해 나타나는 다른 롤아웃을 지정할 수 있습니다. 세 경우 모두 키 정보(기본) 및 키 정보(고급) 롤아웃이 나타납니다. 위치가 활성화되어 있으면 추가 위치 XYZ 매개변수 롤아웃을 사용하여 키 정보 롤아웃이 데이터를 표시하는 축을 지정할 수 있습니다.