관찰 제어기는 대상 카메라, 대상 라이트(IES 태양/하늘 포함), 테이퍼 도우미 등 대상을 포함하는 오브젝트를 만들 때 변형 애니메이션 제어기로 자동으로 지정됩니다. 이 제어기는 사용자가 지정할 수 없습니다. 관찰 제어기와 동일한 제어기를 오브젝트에 할당하려면 관찰 제약 조건을 사용하십시오.
주: 대상을 이동하여 대상 오브젝트의 피치 및 제목을 간접적으로 조정할 수 있습니다. 직접 제어할 수 있는 유일한 방향 설정이 롤 각도입니다(뱅크).
예: 회전하는 동안 대상 오브젝트의 대칭 이동 방지하기
- 대상 카메라 오브젝트를 추가합니다.
- 이동 도구를 활성화하고 좌표 표시를 사용하여 카메라와 대상을 각각 0,0,0 및 80,0,0에 배치합니다.
- 더미 오브젝트를 추가하고 0,0,0에 배치합니다.
- 선택 및 연결을 사용하여 카메라를 더미에 링크한 다음, 카메라 대상을 더미에 링크합니다. 이때 더미는 카메라와 대상의 상위가 됩니다.
- Y축 주위에서 더미를 회전하고 카메라를 확인합니다.
대상이 궤도의 천정과 천저를 통과할 때 카메라는 대칭 이동합니다.
- 카메라를 선택하고 모션 패널로 이동합니다. 매개변수 보기 롤아웃에서 대상을 위쪽 노드로 사용을 켭니다.
- X축 주위에서 더미를 다시 회전합니다.
카메라가 더 이상 대칭 이동하지 않습니다.
인터페이스
대상 구성요소를 포함하는 오브젝트를 만들거나 선택한 후에는 모션 패널에서 오브젝트의 보기 특성에 액세스할 수 있습니다. 이 롤아웃에서는 대상을 변경하고, 애니메이션 키를 만들고 삭제하며, 축을 설정하고, 기타 관련 매개변수를 조정할 수 있습니다.
키 만들기 그룹
클릭하는 버튼에 따라 현재 프레임에서 위치, 롤(방향) 또는 배율 조정 키를 설정합니다.
키 삭제 그룹
클릭하는 버튼에 따라 현재 프레임에서 위치, 롤(방향) 또는 배율 조정 키를 삭제합니다.
대상 보기 그룹
- 대상 선택
-
기본 대상 오브젝트가 아닌 다른 대상을 설정할 수 있습니다. 이 버튼을 클릭한 후 대상으로 사용할 새 오브젝트를 선택합니다.
그 다음부터는 새 대상이 오브젝트의 방향을 제어합니다. 원래 대상은 장면에 유지되며 삭제하거나 더미 도우미로 사용할 수 없습니다.
축 그룹
대상을 바라보는 로컬 축을 지정합니다. 대칭 이동 확인란은 축의 방향을 대칭 이동하는 데 사용됩니다.
- 대상을 위쪽 노드로 사용
- 설정되어 있으면 제어기가 작용하는 오브젝트(소스 노드)에 관찰 방향(소스 노드와 대상 노드 간 벡터)과 일치하는 해당 로컬 축 중 하나를 유지하도록 강제합니다. 또한 소스 노드가 관찰 방향을 중심으로 회전하지 못하게 하여 오브젝트의 로컬 Z축 주위의 대칭 이동을 방지합니다.
대칭 이동 동작은 대상 오브젝트와 대상 사이의 라인이 수직에 가까울 때 즉, 표준 Z축에서의 위치가 거의 동일할 때 가장 일반적으로 표시됩니다.
이 옵션은 소스 노드의 로컬 축 중 하나를 대상 노드의 로컬 축 중 하나에 맞게 정렬하여 작동합니다. 이러한 축은 3ds Max에서 자동으로 선택됩니다.
주: 이 기능을 사용하면 조명 기구 조합을 적절하게 조작할 수 있습니다. 또한 제조업체 조명 조합을 i-drop할 때도 문제 없이 작업할 수 있습니다.
팁: 경우에 따라 오브젝트는 대상을 위쪽 노드로 사용이 설정되어 있는 경우에도 90도 또는 180도로 대칭 이동합니다. 이러한 동작은 축 정렬이 자동이라는 사실 때문에 발생합니다. 이러한 문제를 해결하려면 좌표 표시를 사용하여 오브젝트에 롤 각도를 적용하십시오.
- 위치/롤/배율 조정
- 이 세 개의 버튼을 사용하면 이 제어기에 대해 나타나는 다른 롤아웃을 지정할 수 있습니다. 세 경우 모두 키 정보(기본) 및 키 정보(고급) 롤아웃이 나타납니다. 위치가 활성화되어 있으면 추가 위치 XYZ 매개변수 롤아웃을 사용하여 키 정보 롤아웃이 데이터를 표시하는 축을 지정할 수 있습니다.