CATRig에서는 필요한 임의의 형태를 사용할 수 있습니다. 즉, 척추, 머리, 골반, 팔다리, 손가락, 발가락 및 꼬리를 원하는 수만큼 포함할 수 있으며, 골격도 추가로 포함할 수 있습니다.
CAT에서는 사람, 동물, 곤충, 로봇 등에 대해 사전 설정된 리그 라이브러리를 제공합니다.
CATRig는 처음부터 만들 수도 있지만, 일반적으로는 요구 사항에 가장 가까운 리그를 로드한 다음 편집하는 것이 가장 쉽습니다.
언제든지 사용자 정의 CATRig를 나중에 다시 사용할 수 있도록 새 사전 설정으로 저장할 수 있습니다. 이 방식은 CAT 전체에서 사용할 수 있습니다. 즉, 요구 사항에 가장 가까운 사전 설정을 로드하여 용도에 맞게 편집한 다음 결과를 새 사전 설정으로 저장할 수 있습니다.
CAT를 사용하면 필요한 리그를 빠르게 만들 수 있습니다. CATRig에는 기본 제공 IK와 쉽게 조작할 수 있는 척추 및 꼬리가 모두 포함되어 있습니다. 고급 손가락 컨트롤을 사용하면 손가락 및 발가락을 쉽게 배치할 수 있습니다. 기본적으로 다리는 IK를 사용하여, 팔은 FK를 사용하여 만듭니다. 모든 팔다리 골격을 세그먼트화하여 골격을 비틀 수 있습니다. 세그먼트 비틀기 가중치는 스플라인에서 제어됩니다.
애니메이션 모드가 아닌 설정 모드에서도 리그는 직관적으로 조작 가능하도록 설정됩니다. 팔은 FK를 사용하여, 다리는 IK를 사용하여 정렬할 수 있습니다. 골반, 흉곽 및 머리를 직관적으로 이동하고 회전할 수 있습니다.
설정 중에 IK 설정을 분할하지 않고도 CATRig 크기를 조정할 수 있으므로 파일 병합 시 유용합니다. 애니메이션 레이어를 만들고 나면 크기를 더 이상 조정할 수 없으므로 기존 애니메이션의 문제가 더 이상 발생하지 않습니다.
CATRig 사전 설정을 로드하려면
리그는 뷰포트에 표시됩니다.
Marama CATRig 사전 설정
만들기 패널에서 CATRig 매개변수 롤아웃에는 리그의 기본 매개변수가 표시됩니다. 만들기 중에 매개변수를 변경할 수도 있고, 다른 3ds Max 오브젝트와 마찬가지로 나중에 CAT상위 오브젝트를 선택하고 수정 패널을 열어 만들기 매개변수를 편집할 수도 있습니다.
CATRig를 처음부터 만들려면
골반이 뷰포트에 표시됩니다. 골반의 중심은 CATParent 위에 있습니다.
골반은 허브의 예로서, 선택하면 수정 패널에 허브 설정 롤아웃이 나타납니다. 이 롤아웃에서 다리, 팔, 척추, 꼬리, 추가 골격 및 추가 리깅 오브젝트(소품, 여유 부분 등)를 추가할 수 있습니다. 허브 설정 매개변수에 대한 자세한 내용은 허브를 참조하십시오.
두 다리가 골반의 각 반대쪽에 추가됩니다.
여러 골격과 다른 허브로 구성되는 척추가 골반 맨 위에 나타납니다. 두 번째 허브는 기본적으로 흉곽입니다.
팔이 흉곽의 양쪽에 추가됩니다.
새 척추와 세 번째 허브가 흉곽 맨 위에 나타납니다. 이 세 번째 허브는 머리 역할을 할 수 있습니다.
이제 기본 CATRig가 만들어졌습니다. 모든 예제 CATRig는 이 방법을 변형하여 만든 것이므로, 몇 가지 기본 도구를 사용해 매우 다양한 CATRig를 만들 수 있음을 확인할 수 있습니다.