매핑 연산자

매핑 연산자를 사용하면 파티클의 전체 표면에 일정한 UVW 매핑을 할당할 수 있습니다. 이 연산자는 현재 이벤트의 재질 연산자에 지정된 맵과 함께 작동합니다. 매핑 좌표를 애니메이션하면 파티클 색상을 가져온 재질 맵에서 위치를 변경할 수 있으므로 시간에 따라 예측 가능한 방식으로 파티클 색상을 변경할 수 있습니다.

매핑 연산자는 원하는 모든 맵에서 사용할 수 있지만 기본적으로 경사도 맵에서 사용하도록 설계되었습니다. 아래 절차에서는 매핑 연산자 사용에 권장되는 방법을 설명합니다.

절차

예: 매핑 연산자를 사용하여 파티클 색상 지정을 애니메이션하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 재질 편집기를 열고 그라데이션 램프를 분산 맵으로 사용하는 재질을 만듭니다.
  2. 맵의 그라데이션 램프 매개변수 롤아웃에서 그라데이션 유형을 선형으로 설정해야 합니다.
  3. 색상 그라데이션을 만듭니다. 매핑 연산자는 U 값이 0.0에서 1.0으로 증가할 때 왼쪽에서 오른쪽으로 색상을 사용합니다.
  4. 장면에 파티클 흐름 원본 오브젝트를 추가합니다.
  5. 파티클 뷰를 엽니다.
  6. 이벤트 01에서 속도 연산자를 클릭하고 속도를 100으로 설정합니다.
  7. 이벤트 01에서 디스플레이를 클릭하고 유형을 형상으로 설정합니다.
  8. 이벤트 01에 정적 재질 연산자를 추가한 다음, 이벤트에서 연산자를 클릭합니다.
  9. 재질 편집기 샘플 슬롯에서 만든 재질을 파티클 뷰의 정적 재질 매개변수 롤아웃에 있는 버튼("없음")으로 드래그합니다.
  10. 이벤트 01에 매핑 연산자를 추가한 다음, 이벤트에서 연산자를 클릭합니다.
  11. 파티클 뷰의 매핑 롤아웃에서 뷰포트에 맵 표시를 켭니다.
  12. 프레임 100으로 이동하고 를 켭니다.
  13. 파티클 뷰의 매핑 롤아웃에서 맵 값을 U=1.0으로 설정합니다.
  14. 동기화 기준에서 파티클 사용 기간를 선택합니다.
  15. 를 끄고 (애니메이션 재생)을 클릭합니다.

    각 파티클이 생성되고 사라지면 해당 U 매핑 좌표는 0.0에서 1.0으로 점차 변경되고, 해당 색상은 그라데이션 램프 맵 사이의 해당 위치와 일치하도록 변경됩니다.

    효과를 변경하려면 그라데이션 유형 설정을 변경하고 V와 W 값도 애니메이션하십시오. 또는 보다 정교한 효과를 제공하려면 매핑 좌표 값에 노이즈 부동과 같은 애니메이션 컨트롤러를 할당하거나 장면에서 변경되는 다른 매개변수로 와이어링하십시오(애니메이션 메뉴 와이어 매개변수 매개변수 와이어 대화상자).

    팁: 재질 편집기에서 샘플 유형을 큐브로 설정하면 그라데이션 유형 선택 결과를 더 쉽게 확인할 수 있습니다.

인터페이스

사용자 인터페이스는 파티클 뷰 대화상자 오른쪽의 매개변수 패널에 나타납니다.

맵 값 그룹

U/V/W
파티클 색상을 가져온 맵의 좌표를 설정합니다. 이 위치에 있는 한 픽셀을 사용하여 전체 파티클을 색칠합니다.

일반적으로 U와 V는 각각 맵의 왼쪽 위 모서리에서 시작되는 수평 및 수직 차원을 나타내고, W는 깊이를 지정하는 베지어 맵에서만 유용합니다.

동기화 기준
애니메이션된 매개변수를 적용할 시간 프레임을 선택합니다. 자세한 내용은 애니메이션 오프셋 키 지정 그룹을 참조하십시오.
  • 절대 시간매개변수용으로 설정된 키가 설정된 실제 프레임에서 적용됩니다.
  • 파티클 사용 기간매개변수용으로 설정된 키가 각 파티클이 존재하는 해당 프레임에 적용됩니다.
  • 이벤트 기간매개변수용으로 설정된 키가 이벤트에 처음 진입할 때 시작하는 각 파티클에 적용됩니다.

채널 그룹

채널 설정은 매핑이 맵 채널에 적용되는지 정점 색상 채널에 적용되는지를 결정합니다.

  • 맵 채널매핑이 지정된 맵 채널에 적용됩니다.
  • 정점 색상 채널매핑이 파티클의 정점 색상 채널에 적용됩니다.
뷰포트에 맵 표시
맵 색상 지정이 뷰포트에 표시됩니다.