IK 팔 다리 솔버

IK 팔 다리 솔버는 특히 사람 캐릭터의 팔 다리(예: 힙에서 발목 또는 어깨에서 팔목) 애니메이션에 사용됩니다. 각 IK 팔 다리 솔버는 체인의 두 개 골격에만 영향을 주지만 동일한 체인의 다른 부분에 다중 솔버를 적용할 수 있습니다. 뷰포트에서 속도가 빠르고 정확한 것은 분석 솔버입니다.

IK 팔 다리 솔버를 사용하려면 골격 시스템의 체인에 골격이 세 개 이상 있어야 합니다. 목표는 처음 선택된 골격에서 골격 두 개만큼 떨어진 골격의 피벗점에 배치됩니다.

IK 팔 다리 솔버는 골격 계층뿐만 아니라 요소가 세 개 이상 있고 사람 팔 다리를 모델링하도록 설정된 모든 연결된 계층에서 작동합니다. 추가 요구 사항은 다음과 같습니다.

IK 팔 다리 솔버는 HI 솔버와 동일한 컨트롤을 사용하므로 같은 애니메이션 기간에 순운동학 및 역운동학 기간을 믹스할 수 있습니다. 제동, 우선 순위 및 관절 제한 설정의 HD 솔버 방법은 사용하지 않으며 대신 기본 각도 매개변수, 회전 평면 및 IK/FK 사용이 있습니다.

IK 팔 다리 솔버는 게임 엔진으로 직접 내보낼 수 있습니다.

절차

IK 팔 다리 솔버를 적용하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 세 개의 골격이 있는 체인을 만듭니다.
  2. 체인의 루트를 선택합니다.
  3. 애니메이션 메뉴에서 IK 솔버 IK 팔 다리 솔버를 선택합니다.
  4. 뷰포트에서 마우스를 이동합니다. 마우스를 이동할 때 커서에 점선이 연결된 것을 볼 수 있습니다.
  5. 체인의 세 번째 골격이나 세 번째 골격 이후의 아무 골격이나 클릭합니다.

    IK 팔 다리 솔버가 골격 체인에 표시됩니다. IK 팔 다리 솔버는 체인에서 골격 두 개에만 영향을 주지만 세 번째 골격을 선택하여 다른 두 개 골격에 배치해야 합니다.

IK 팔 다리 솔버 체인을 애니메이션하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 위에 설명된 대로 관절 제한을 사용하여 IK 팔 다리 솔버를 두 개의 골격 체인에 적용합니다.
  2. 목표를 선택합니다.
  3. 목표를 이동하거나 회전합니다.

인터페이스

IK 팔 다리 솔버 인터페이스는 HI 솔버 인터페이스와 같습니다.

체인의 끝에서 목표를 선택하고 모션 패널을 엽니다. 여기에 IK 팔 다리 솔버의 컨트롤이 표시됩니다. 네 번째는 골격이 선택된 경우 계층 IK 패널에서 사용할 수 있습니다.