Biped 형상은 사람과 유사한 링크된 오브젝트 계층입니다. Biped의 상위나 루트 오브젝트는 COM(질량 중심)이며, 이 오브젝트는 Biped 골반의 중심 가까이에 파란색 8면체로 나타납니다. COM을 이동하면 전체 Biped 위치가 다시 조정됩니다.
질량 오브젝트 중심
장면에 추가된 첫번째 Biped의 COM 기본 이름은 Bip001입니다. 선택하는 한 가지 쉬운 방법은 장면에서 선택 대화상자에서 선택하는 것입니다.
트랙 선택 롤아웃에서 수평 몸체, 수직 몸체 또는 몸체 회전을 클릭하여 질량 중심을 선택할 수도 있습니다.
Biped 계층은 골격의 구성요소를 삭제할 수 없다는 점에서 표준 3ds Max 계층과 조금 다릅니다. Biped 골격의 일부를 삭제할 경우 전체 계층이 삭제됩니다. 머리 없는 체형 같이 부분 Biped를 만들려면 사용하지 않을 오브젝트를 숨기면 됩니다.
체형 모드에서 특정 Biped 몸체 부분을 다시 배치하여 다른 캐릭터와 맞출 수 있습니다. 쇄골을 선택하고 위나 아래로 이동하여 전체 팔 어셈블리를 이동할 수 있으며, 원하는 경우 손가락, 꼬리 및 포니테일의 위치를 조정할 수도 있습니다. Biped 자세 잡기를 참조하십시오.
Biped의 구조에는 팔다리 전부 또는 일부에 비틀기를 추가할 수 있는 옵션도 있습니다. 이 기능은 가변 갯수의 링크를 사용하여 피지크나 피부을 통해 Biped의 연결된 메시에 비틀린 애니메이션을 전송합니다.
Biped 구조에 최대 3개의 소품을 추가하기 위한 옵션이 포함되어 있습니다. 소품은 기본적으로 Biped 손과 몸체 옆에 표시되지만 모든 3ds Max 오브젝트와 마찬가지로 장면 전체에 걸쳐 수정되거나 애니메이션될 수 있습니다.
다리, 팔 또는 다른 몸체 부분을 추가하려면 먼저 해당 부분에 대해 3ds Max 형상을 만든 다음 이들 부분을 Biped 계층에 연결합니다. 또한 스냅샷을 사용하여 Biped 몸체 부분을 복제합니다. 두 경우 모두 이 추가 부분에서 Biped IK를 사용할 수 없으므로 표준 3ds Max 회전을 통해 추가 부분을 애니메이션해야 합니다.