강체는 물리적 시뮬레이션에서 모양과 크기가 변경되지 않는 오브젝트입니다. 예를 들어 장면에서 원통을 강체로 설정하면 원통이 튀어 오르거나 회전하거나 미끄러질 수 있지만, 적용되는 힘의 크기에 관계없이 구부러지거나 스냅되지 않습니다.
장면에서 제약 조건을 사용하여 여러 강체를 결합할 수 있습니다. 예를 들어 장면에 문을 추가하고 이를 강체로 설정한 경우가 있습니다. 문 프레임에서 불안하게 위쪽으로 문의 균형을 맞출 수 있지만 문에 부딪히는 요소로 인해 문이 바닥에 떨어지게 됩니다. 문이 열리고 닫히도록 움직이면서 프레임에 고정되도록 하려면 힌지 제약 조건을 사용할 수 있습니다.
그래픽 메시(찻주전자)와 간단한 물리적 모양
MassFX를 사용하지 않는 경우 장면의 각 메시는 오브젝트를 시각적으로 표시하는 그래픽 메시입니다. 실시간 게임이나 렌더링 시간을 더 빠르게 하기 위해 그래픽 메시를 최적화하려면 해당 다각형을 편집합니다.
물리적 시뮬레이션의 경우 처리되는 정보의 양도 제어하려는 경우가 있습니다. 대부분의 경우, 시뮬레이션에 필요한 정보의 양은 그래픽 표시에 필요한 정보의 양보다 훨씬 적습니다. 예를 들어 이전 그림에 표시된 대로 물리적 시뮬레이션에서 찻주전자(그래픽)는 간단한 볼록 헐(물리적) 또는 모양으로 나타낼 수 있습니다.
물리적 모양은 찻주전자에 해당하는 것과 같은 다각형 모음이거나 더 간단한 기본 제공 모양일 수 있습니다. MassFX에서 사용 가능한 모양으로는 구, 상자 및 캡슐이 있습니다. 이러한 모양은 다각형 표시보다 더 부드럽고 빠르기 때문에 가능하면 물리적 모양에 사용합니다.
예를 들어 물리적 모양에 다면적 볼록 헐을 사용한 비치볼은 땅에서 불규칙하게 구릅니다. 기본 제공 구 물리적 모양을 사용하여 볼을 나타내면 볼이 부드럽게 구르고 성능이 향상됩니다.
이 시점에서 구형의 비치볼과 네모난 나무 상자 이외에 단순한 모양을 무엇에 사용할 수 있는지 궁금할 수 있습니다. 주전자를 구, 상자 또는 캡슐로 시뮬레이션할 경우 사실성이 매우 떨어집니다.
이 경우 모양을 구성하는 기능에서 답을 찾을 수 있습니다. 대부분의 경우는 단일 그래픽 메시에 단일 물리적 모양을 사용하지만 여러 물리적 모양을 사용하여 단일 그래픽 메시를 표시할 수도 있습니다.
다음 그림에서는 나무 탁자에 대한 단일 그래픽 메시를 보여 줍니다. 탁자에 앉는 의자나 탁자 아래를 굴러가는 오브젝트가 필요 없는 한 시뮬레이션에 단일 볼록 헐(틸 상자)을 사용할 수 있습니다. 이렇게 하는 경우 동적 강체에서 오목 메시(다음 섹션 참조)를 사용할 수 없으므로 일련의 결합된 물리적 모양에서 물리적 표현을 구성해야 합니다.
볼록한 물리적 모양을 사용한 탁자 그래픽 메시
다음 그림에서는 물리적 표시를 위해 상자 하나와 네 개의 캡슐 모양을 사용하는 동일한 탁자를 보여 줍니다.
여러 물리적 모양을 사용한 탁자 그래픽 메시
강체에 여러 물리적 모양을 추가하는 방법에 대한 자세한 내용은 물리적 모양 롤아웃을 참조하십시오.
시뮬레이션의 각 강체는 역학, 운동학 또는 정적 유형 중 하나만 될 수 있습니다. 편의상 MassFX 도구 모음의 강체 플라이아웃에는 이러한 유형 각각에 대한 버튼이 있으므로 동시에 강체 수정자를 적용하고 유형을 설정할 수 있습니다. 또는 애니메이션 메뉴 시뮬레이션 - MassFX 강체 선택 사항을 ...로 설정 명령 중 하나를 사용할 수 있습니다. 또한 MassFX 도구 대화상자 또는 수정 패널에서 강체 유형 설정을 사용하여 만든 후 강체 유형을 변경할 수도 있습니다.
mCloth 오브젝트는 역학이나 운동학일 수 있지만 정적일 수는 없습니다.
역학 역학 강체 또는 mCloth 오브젝트는 실제 오브젝트와 매우 유사합니다. 이 오브젝트는 중력 및 기타 힘의 영향을 받고 다른 오브젝트와 충돌하며 해당 오브젝트에 의해 밀릴 수 있습니다. MassFX 시뮬레이션에서는 오브젝트의 물리적 표현, 즉 물리적 모양을 이동하며 장면의 그래픽 메시는 해당 모양으로 업데이트됩니다. 역학 오브젝트에서는 오목한 물리적 모양을 사용할 수 없습니다. 그러나 오목 모양 유형으로 역학 오브젝트의 오목한 정도를 시뮬레이션할 수는 있습니다.