mCloth는 MassFX 시뮬레이션에서 작동하도록 설계된 특수한 버전의 의상 수정자입니다. 이 수정자를 사용하면 의상 오브젝트가 물리 시뮬레이션에 완전히 참여하여 시뮬레이션에서 다른 오브젝트의 동작에 영향을 주고 해당 동작의 영향을 받을 수 있습니다.
인터페이스
mCloth 시뮬레이션 롤아웃
- 의상 동작
- mCloth 오브젝트가 시뮬레이션에 참여하는 방법을 결정합니다.
- 프레임까지
- 설정하면 MassFX가 지정한 프레임에서 선택한 운동학 의상을 역학 의상으로 변환합니다. 의상 동작이 운동학으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
즉, 표준 방법을 사용하여 mCloth 오브젝트를 애니메이션하고, 지정한 프레임까지 애니메이션으로 수행되도록 의상 동작을 운동학으로 설정할 수 있습니다. 해당 지점에서 오브젝트는 역학 오브젝트가 되어 전체 MassFX 시뮬레이션 힘의 영향을 받습니다.
팁: 이 기능을 사용하기 위해 mCloth 오브젝트를 애니메이션할 필요는 없습니다. 예를 들어 손수건 여러 개를 매달아 놓고 각기 다른 시간에 드롭할 수 있습니다. 이렇게 하려면 손수건을 모두 운동학으로 설정하고 프레임까지를 설정한 후 손수건을 하나씩 차례로 선택하고 중력 및/또는 다른 힘의 적용을 시작할 프레임을 지정하면 됩니다.
- 적용/비적용
- 적용에서는 mCloth 오브젝트의 시뮬레이션된 모션을 표준 애니메이션 키프레임으로 변환하여 렌더링합니다. 역학 mCloth 오브젝트에만 적용됩니다.
선택한 mCloth 오브젝트를 적용한 다음에는 비적용 기능을 사용하여 키프레임을 제거하고 의상을 역학 상태로 복원할 수 있습니다.
- 속도 상속
- 설정하면 mCloth 오브젝트가 시뮬레이션에서 애니메이션을 사용하여 스택의 mCloth 오브젝트 아래에서 시작됩니다.
- 라이브 드래그
- 애니매이션 없이 시뮬레이션하고 의상을 드래그하여 의상 또는 테스트 동작의 자세를 잡을 수 있습니다.
힘 롤아웃
힘 롤아웃을 사용하여 중력을 제어하고 힘 공간 왜곡을 mCloth 오브젝트에 적용합니다.
- 전역 중력 사용
- 설정하면 mCloth 오브젝트에서 MassFX 전역 중력 설정을 사용합니다.
- 적용된 장면 힘
- 시뮬레이션의 이 오브젝트에 영향을 주는 장면의 힘 공간 왜곡을 나열합니다. 오브젝트에 공간 왜곡을 적용하려면 추가를 사용합니다. 공간 왜곡이 오브젝트에 영향을 주지 않도록 하려면 리스트에서 공간 왜곡을 강조 표시한 다음 제거를 클릭합니다.
- 추가
- 장면의 힘 공간 왜곡을 시뮬레이션의 오브젝트에 적용합니다. 장면에 공간 왜곡을 추가한 후 추가를 클릭하고 뷰포트에서 공간 왜곡을 클릭합니다.
- 제거
- 적용된 공간 왜곡이 오브젝트에 영향을 주지 않도록 합니다. 먼저 리스트에서 강조 표시한 다음 제거를 클릭합니다.
상태 캡처 롤아웃
- 초기 상태 캡처
-
선택한 mCloth 오브젝트 캐시의 첫 번째 프레임을 현재 위치로 업데이트합니다.
- 초기 상태 재설정
-
선택한 mCloth 오브젝트의 상태를 수정자 스택의 mCloth 이전 상태로 복원합니다.
- 대상 상태 캡처
-
mCloth 오브젝트의 현재 변형을 고정하고 해당 메시를 사용하여 삼각형 간의 대상 구부리기 각도를 정의합니다.
주: 대상 상태 메시의 구부리기 각도만 사용되고 가장자리 길이는 사용되지 않습니다.
팁: 의상에 자연스러운 주름을 추가하려면 의상을 바닥에 놓고 대상 상태 캡처를 클릭한 다음 시뮬레이션을 재설정하여 실행하십시오.
- 대상 상태 재설정
-
기본 구부리기 각도를 스택의 mCloth 아래 메시로 재설정합니다.
- 표시
-
의상의 현재 대상 상태, 즉 원하는 구부리기 각도를 표시합니다. 계속하려면 먼저 끕니다.
물리적 패브릭 특성 롤아웃
- 사전 설정: 로드
- 저장된 파일에서 물리적 패브릭 특성 설정을 로드할 수 있는 mCloth 사전 설정 대화상자를 엽니다.
리스트에서 사전 설정을 제거하려면 해당 이름을 강조 표시한 다음 삭제 버튼을 클릭합니다.
- 사전 설정: 저장
- 물리적 패브릭 특성 설정을 사전 설정 파일에 저장할 수 있는 작은 대화상자를 엽니다. 사전 설정 이름을 입력하고 키를 누르거나 확인을 클릭합니다.
- 중력 배율
- 전역 중력 사용이 설정된 경우 중력 힘의 승수입니다. 젖은 의상이나 두꺼운 의상과 같은 효과를 시뮬레이션하려면 사용합니다.
- 밀도
- 의상의 무게로, 제곱 센티미터당 그램 단위입니다.
이 매개변수는 주로 의상이 다른 역학 강체와 충돌하는 경우에 적용됩니다. 충돌하는 몸체의 질량에 대한 의상 질량의 비율에 따라 다른 몸체의 모션에 대한 효과의 범위가 결정됩니다.
- 늘어남
- 의상이 얼마나 쉽게 늘어나는 정도입니다.
- 구부러짐
- 의상이 얼마나 쉽게 접히는 정도입니다.
- 직각 구부림 사용
- 스프링 대신 구부림 각도를 계산합니다. 경우에 따라 이 방법이 더 정확할 수 있지만 시뮬레이션 시간이 더 오래 걸립니다.
- 제동
- 의상의 스프링으로, 뒤로 펄럭이거나 스냅되는 경우 정지할 때까지 걸리는 시간에 영향을 줍니다.
- 마찰
- 의상이 그 자체와 충돌하거나 다른 오브젝트와 충돌할 때 슬라이딩에 저항하는 범위입니다.
압축 그룹
- 제한
- 의상 가장자리가 압축되거나 구겨질 수 있는 범위입니다.
- 강도
- 의상 가장자리가 압축이나 구겨짐에 저항하는 범위입니다.
볼륨 특성 롤아웃
기본적으로 mCloth 오브젝트는 2차원 의상처럼 동작합니다. 그러나 풍선 동작 옵션을 사용하면 오브젝트가 공기 부피를 포함하는 것처럼 동작하도록 할 수 있습니다.
- 풍선 동작 사용
- 타이어나 쿠션과 같이 포함된 부피를 시뮬레이션합니다.
- 압력
- 팽창한 의상 오브젝트의 공기 부피 또는 단단함입니다.
상호 작용 롤아웃
- 자체 충돌
- 설정하면 mCloth 오브젝트에서 그 자체와 교차되지 않도록 합니다.
- 자체 두께
- 자체 충돌을 목적으로 하는 mCloth 오브젝트의 두께입니다. 의상이 자체 교차되는 경우 이 값을 늘리십시오.
- 고정 오브젝트에 충돌
- 설정하면 mCloth 오브젝트가 시뮬레이션에서 강체와 충돌할 수 있습니다.
- 두께
- 시뮬레이션에서 강체와의 충돌을 목적으로 하는 mCloth 오브젝트의 두께입니다. 다른 몸체가 의상과 교차하는 경우 이 값을 늘리십시오.
- 고정 오브젝트 밀기
- 설정하면 mCloth 오브젝트가 충돌하는 강체의 모션에 영향을 줄 수 있습니다.
- 밀기
- mCloth 오브젝트가 충돌하는 강체를 미는 힘의 강도입니다.
- 충돌에 연결
- 설정하면 mCloth 오브젝트가 충돌하는 오브젝트에 점착되는 경향이 있습니다.
팁: 의상이 강체에 점착되도록 하려면 MassFX는 시뮬레이션에서 강체에 대해 하나 이상의 하위 단계를 사용해야 하며 의상은 해당 물리적 모양에 직접 접촉해야 합니다. 최상의 결과를 얻으려면 다음 제한 사항을 따르십시오.
- 0보다 큰 강체 하위 단계 값을 사용합니다. 여러 가지 값으로 테스트해 보십시오. 결과는 이후에 사용하는 값에 따라 현저하게 달라질 수 있습니다.
- 강체의 물리적 모양 크기를 약간 늘립니다. 물리적 메시 매개변수 롤아웃의 설정을 사용하십시오.
- 낮은 의상 두께 값을 사용합니다. 0.0에서 시작한 다음 침투 없이 만족스럽게 점착될 때까지 강체의 물리적 모양 크기도 조정하면서 약간씩 늘리십시오.
- 영향
- mCloth 오브젝트가 연결되어 있는 오브젝트에 미치는 영향의 정도입니다.
이 옵션을 사용하면 오브젝트가 정의된 것보다 더 밝은 것처럼 동작하도록 설정할 수 있습니다.
- 다음을 지나 분리
- 의상이 충돌에서 분리되기 전까지 늘어나는 양입니다.
- 고속 정확도
- 설정하면 mCloth 오브젝트에서 보다 정확한 충돌 탐지 방법을 사용합니다. 이 옵션을 사용하면 시뮬레이션 속도가 느려질 수 있습니다.
찢기 롤아웃
이러한 컨트롤을 사용하면 mCloth 오브젝트에서 찢기를 전역으로 제어할 수 있습니다. 그룹 롤아웃을 사용하여 정점 하위 오브젝트 수준에서 찢기를 정의합니다.
- 찢기 허용
- 설정하면 의상의 사전 정의된 분할이 충분한 힘이 적용될 때 분할됩니다.
이 설정은 애니메이션할 수 있으므로 애니메이션의 특정 지점에서만 찢기를 사용할 수 있습니다.
- 다음을 지나 찢기
- 의상 가장자리가 찢어지기 전까지 늘어날 수 있는 양입니다.
- 찢기 전에 용접
- 찢기가 수행되기 전에 MassFX에서 사전 정의된 찢기를 처리하는 방법을 선택합니다.
- 정점사전 정의된 찢기의 정점이 분리될 때까지 용접(결합)하여 토폴로지를 변경합니다.
- 법선사전 정의된 찢기를 따라 가장자리에 법선을 정렬하여 함께 혼합합니다. 이 옵션은 원래 토폴로지를 유지합니다.
- 용접 안 함찢어진 가장자리의 용접 또는 혼합을 수행하지 않습니다.
시각화 롤아웃
- 장력
- 설정하면 정점 색상 지정을 통해 직물의 압축 및 장력을 표시합니다. 늘어난 천은 빨간색, 압축된 천은 파란색, 중립은 초록색으로 표시됩니다.
숫자 설정을 사용하여 빨간색에서 파란색까지 전체 통과로 표시되는 장력/압축 범위를 변경할 수 있습니다. 이 값이 클수록 음영 처리가 더 점진적으로 진행됩니다.
고급 롤아웃
- 늘림 방지
- 설정하면 낮은 솔버 반복 값(다음 참조)을 사용하여 초과되어 늘어나지 않도록 합니다.
- 제한
- 초과 늘이기가 허용되는 범위입니다.
- COM 제동 사용
- 제동에 영향을 주지만 뻣뻣한 의상에 질량 중심을 사용합니다.
- 하드웨어 가속
- 설정하면 시뮬레이션에서 GPU를 사용합니다.
- 솔버 반복
- 주기당 솔버가 수행되는 반복 횟수입니다. 더 높은 값을 사용하면 의상 안정성을 향상시킬 수 있습니다.
- 계층 솔버 반복
- 계층 솔버의 반복 횟수입니다. mCloth에서 "계층"이란 특정 정점에 적용된 힘이 인접한 정점으로 전파되는 것을 나타냅니다. 더 높은 값을 사용하면 이 전파의 정확도가 향상됩니다.
- 계층 수준
- 한 정점에서 인접한 정점까지 힘의 전파 속도입니다. 이 값을 늘리면 의상 사이에 힘이 확산되는 속도가 빨라집니다.