mCloth 수정자

mCloth는 MassFX 시뮬레이션에서 작동하도록 설계된 특수한 버전의 의상 수정자입니다. 이 수정자를 사용하면 의상 오브젝트가 물리 시뮬레이션에 완전히 참여하여 시뮬레이션에서 다른 오브젝트의 동작에 영향을 주고 해당 동작의 영향을 받을 수 있습니다.

인터페이스

mCloth 시뮬레이션 롤아웃

의상 동작
mCloth 오브젝트가 시뮬레이션에 참여하는 방법을 결정합니다.
  • 역학mCloth 오브젝트의 모션이 시뮬레이션에서 다른 오브젝트의 모션에 영향을 주고 해당 모션의 영향을 받습니다.
  • 운동학mCloth 오브젝트의 모션이 시뮬레이션에서 다른 오브젝트의 모션에 영향을 주지만 해당 모션의 영향을 받지는 않습니다.
    주: 프레임까지(다음 참조)를 사용하여 시뮬레이션의 특정 지점에서 운동학 의상을 역학 의상으로 변환할 수 있습니다.
프레임까지
설정하면 MassFX가 지정한 프레임에서 선택한 운동학 의상을 역학 의상으로 변환합니다. 의상 동작이 운동학으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.

즉, 표준 방법을 사용하여 mCloth 오브젝트를 애니메이션하고, 지정한 프레임까지 애니메이션으로 수행되도록 의상 동작을 운동학으로 설정할 수 있습니다. 해당 지점에서 오브젝트는 역학 오브젝트가 되어 전체 MassFX 시뮬레이션 힘의 영향을 받습니다.

팁: 이 기능을 사용하기 위해 mCloth 오브젝트를 애니메이션할 필요는 없습니다. 예를 들어 손수건 여러 개를 매달아 놓고 각기 다른 시간에 드롭할 수 있습니다. 이렇게 하려면 손수건을 모두 운동학으로 설정하고 프레임까지를 설정한 후 손수건을 하나씩 차례로 선택하고 중력 및/또는 다른 힘의 적용을 시작할 프레임을 지정하면 됩니다.
적용/비적용
적용에서는 mCloth 오브젝트의 시뮬레이션된 모션을 표준 애니메이션 키프레임으로 변환하여 렌더링합니다. 역학 mCloth 오브젝트에만 적용됩니다.

선택한 mCloth 오브젝트를 적용한 다음에는 비적용 기능을 사용하여 키프레임을 제거하고 의상을 역학 상태로 복원할 수 있습니다.

속도 상속
설정하면 mCloth 오브젝트가 시뮬레이션에서 애니메이션을 사용하여 스택의 mCloth 오브젝트 아래에서 시작됩니다.
라이브 드래그
애니매이션 없이 시뮬레이션하고 의상을 드래그하여 의상 또는 테스트 동작의 자세를 잡을 수 있습니다.

힘 롤아웃

힘 롤아웃을 사용하여 중력을 제어하고 힘 공간 왜곡을 mCloth 오브젝트에 적용합니다.

전역 중력 사용
설정하면 mCloth 오브젝트에서 MassFX 전역 중력 설정을 사용합니다.
적용된 장면 힘
시뮬레이션의 이 오브젝트에 영향을 주는 장면의 힘 공간 왜곡을 나열합니다. 오브젝트에 공간 왜곡을 적용하려면 추가를 사용합니다. 공간 왜곡이 오브젝트에 영향을 주지 않도록 하려면 리스트에서 공간 왜곡을 강조 표시한 다음 제거를 클릭합니다.
추가
장면의 힘 공간 왜곡을 시뮬레이션의 오브젝트에 적용합니다. 장면에 공간 왜곡을 추가한 후 추가를 클릭하고 뷰포트에서 공간 왜곡을 클릭합니다.
제거
적용된 공간 왜곡이 오브젝트에 영향을 주지 않도록 합니다. 먼저 리스트에서 강조 표시한 다음 제거를 클릭합니다.

상태 캡처 롤아웃

초기 상태 캡처

선택한 mCloth 오브젝트 캐시의 첫 번째 프레임을 현재 위치로 업데이트합니다.

초기 상태 재설정

선택한 mCloth 오브젝트의 상태를 수정자 스택의 mCloth 이전 상태로 복원합니다.

대상 상태 캡처

mCloth 오브젝트의 현재 변형을 고정하고 해당 메시를 사용하여 삼각형 간의 대상 구부리기 각도를 정의합니다.

주: 대상 상태 메시의 구부리기 각도만 사용되고 가장자리 길이는 사용되지 않습니다.
팁: 의상에 자연스러운 주름을 추가하려면 의상을 바닥에 놓고 대상 상태 캡처를 클릭한 다음 시뮬레이션을 재설정하여 실행하십시오.
대상 상태 재설정

기본 구부리기 각도를 스택의 mCloth 아래 메시로 재설정합니다.

표시

의상의 현재 대상 상태, 즉 원하는 구부리기 각도를 표시합니다. 계속하려면 먼저 끕니다.

물리적 패브릭 특성 롤아웃

사전 설정: 로드
저장된 파일에서 물리적 패브릭 특성 설정을 로드할 수 있는 mCloth 사전 설정 대화상자를 엽니다.

리스트에서 사전 설정을 제거하려면 해당 이름을 강조 표시한 다음 삭제 버튼을 클릭합니다.

사전 설정: 저장
물리적 패브릭 특성 설정을 사전 설정 파일에 저장할 수 있는 작은 대화상자를 엽니다. 사전 설정 이름을 입력하고 키를 누르거나 확인을 클릭합니다.
중력 배율
전역 중력 사용이 설정된 경우 중력 힘의 승수입니다. 젖은 의상이나 두꺼운 의상과 같은 효과를 시뮬레이션하려면 사용합니다.
밀도
의상의 무게로, 제곱 센티미터당 그램 단위입니다.

이 매개변수는 주로 의상이 다른 역학 강체와 충돌하는 경우에 적용됩니다. 충돌하는 몸체의 질량에 대한 의상 질량의 비율에 따라 다른 몸체의 모션에 대한 효과의 범위가 결정됩니다.

늘어남
의상이 얼마나 쉽게 늘어나는 정도입니다.
구부러짐
의상이 얼마나 쉽게 접히는 정도입니다.
직각 구부림 사용
스프링 대신 구부림 각도를 계산합니다. 경우에 따라 이 방법이 더 정확할 수 있지만 시뮬레이션 시간이 더 오래 걸립니다.
제동
의상의 스프링으로, 뒤로 펄럭이거나 스냅되는 경우 정지할 때까지 걸리는 시간에 영향을 줍니다.
마찰
의상이 그 자체와 충돌하거나 다른 오브젝트와 충돌할 때 슬라이딩에 저항하는 범위입니다.
압축 그룹
제한
의상 가장자리가 압축되거나 구겨질 수 있는 범위입니다.
강도
의상 가장자리가 압축이나 구겨짐에 저항하는 범위입니다.

볼륨 특성 롤아웃

기본적으로 mCloth 오브젝트는 2차원 의상처럼 동작합니다. 그러나 풍선 동작 옵션을 사용하면 오브젝트가 공기 부피를 포함하는 것처럼 동작하도록 할 수 있습니다.

풍선 동작 사용
타이어나 쿠션과 같이 포함된 부피를 시뮬레이션합니다.
압력
팽창한 의상 오브젝트의 공기 부피 또는 단단함입니다.

상호 작용 롤아웃

자체 충돌
설정하면 mCloth 오브젝트에서 그 자체와 교차되지 않도록 합니다.
자체 두께
자체 충돌을 목적으로 하는 mCloth 오브젝트의 두께입니다. 의상이 자체 교차되는 경우 이 값을 늘리십시오.
고정 오브젝트에 충돌
설정하면 mCloth 오브젝트가 시뮬레이션에서 강체와 충돌할 수 있습니다.
두께
시뮬레이션에서 강체와의 충돌을 목적으로 하는 mCloth 오브젝트의 두께입니다. 다른 몸체가 의상과 교차하는 경우 이 값을 늘리십시오.
고정 오브젝트 밀기
설정하면 mCloth 오브젝트가 충돌하는 강체의 모션에 영향을 줄 수 있습니다.
밀기
mCloth 오브젝트가 충돌하는 강체를 미는 힘의 강도입니다.
충돌에 연결
설정하면 mCloth 오브젝트가 충돌하는 오브젝트에 점착되는 경향이 있습니다.
팁: 의상이 강체에 점착되도록 하려면 MassFX는 시뮬레이션에서 강체에 대해 하나 이상의 하위 단계를 사용해야 하며 의상은 해당 물리적 모양에 직접 접촉해야 합니다. 최상의 결과를 얻으려면 다음 제한 사항을 따르십시오.
  • 0보다 큰 강체 하위 단계 값을 사용합니다. 여러 가지 값으로 테스트해 보십시오. 결과는 이후에 사용하는 값에 따라 현저하게 달라질 수 있습니다.
  • 강체의 물리적 모양 크기를 약간 늘립니다. 물리적 메시 매개변수 롤아웃의 설정을 사용하십시오.
  • 낮은 의상 두께 값을 사용합니다. 0.0에서 시작한 다음 침투 없이 만족스럽게 점착될 때까지 강체의 물리적 모양 크기도 조정하면서 약간씩 늘리십시오.
영향
mCloth 오브젝트가 연결되어 있는 오브젝트에 미치는 영향의 정도입니다.

이 옵션을 사용하면 오브젝트가 정의된 것보다 더 밝은 것처럼 동작하도록 설정할 수 있습니다.

다음을 지나 분리
의상이 충돌에서 분리되기 전까지 늘어나는 양입니다.
고속 정확도
설정하면 mCloth 오브젝트에서 보다 정확한 충돌 탐지 방법을 사용합니다. 이 옵션을 사용하면 시뮬레이션 속도가 느려질 수 있습니다.

찢기 롤아웃

이러한 컨트롤을 사용하면 mCloth 오브젝트에서 찢기를 전역으로 제어할 수 있습니다. 그룹 롤아웃을 사용하여 정점 하위 오브젝트 수준에서 찢기를 정의합니다.

찢기 허용
설정하면 의상의 사전 정의된 분할이 충분한 힘이 적용될 때 분할됩니다.

이 설정은 애니메이션할 수 있으므로 애니메이션의 특정 지점에서만 찢기를 사용할 수 있습니다.

다음을 지나 찢기
의상 가장자리가 찢어지기 전까지 늘어날 수 있는 양입니다.
찢기 전에 용접
찢기가 수행되기 전에 MassFX에서 사전 정의된 찢기를 처리하는 방법을 선택합니다.
  • 정점사전 정의된 찢기의 정점이 분리될 때까지 용접(결합)하여 토폴로지를 변경합니다.
  • 법선사전 정의된 찢기를 따라 가장자리에 법선을 정렬하여 함께 혼합합니다. 이 옵션은 원래 토폴로지를 유지합니다.
  • 용접 안 함찢어진 가장자리의 용접 또는 혼합을 수행하지 않습니다.

시각화 롤아웃

장력
설정하면 정점 색상 지정을 통해 직물의 압축 및 장력을 표시합니다. 늘어난 천은 빨간색, 압축된 천은 파란색, 중립은 초록색으로 표시됩니다.

숫자 설정을 사용하여 빨간색에서 파란색까지 전체 통과로 표시되는 장력/압축 범위를 변경할 수 있습니다. 이 값이 클수록 음영 처리가 더 점진적으로 진행됩니다.

고급 롤아웃

늘림 방지
설정하면 낮은 솔버 반복 값(다음 참조)을 사용하여 초과되어 늘어나지 않도록 합니다.
제한
초과 늘이기가 허용되는 범위입니다.
COM 제동 사용
제동에 영향을 주지만 뻣뻣한 의상에 질량 중심을 사용합니다.
하드웨어 가속
설정하면 시뮬레이션에서 GPU를 사용합니다.
솔버 반복
주기당 솔버가 수행되는 반복 횟수입니다. 더 높은 값을 사용하면 의상 안정성을 향상시킬 수 있습니다.
계층 솔버 반복
계층 솔버의 반복 횟수입니다. mCloth에서 "계층"이란 특정 정점에 적용된 힘이 인접한 정점으로 전파되는 것을 나타냅니다. 더 높은 값을 사용하면 이 전파의 정확도가 향상됩니다.
계층 수준
한 정점에서 인접한 정점까지 힘의 전파 속도입니다. 이 값을 늘리면 의상 사이에 힘이 확산되는 속도가 빨라집니다.