장면에서 하나 이상의 MassFX
강체를 선택하면 다중 오브젝트 편집기 패널의 롤아웃을 사용하여 모든 특성을 동시에 편집할 수 있습니다.
편집 패널에서 선택한 강체를 사용할 때 다음 사항을 관찰할 수 있습니다.
- 수정자 인터페이스가 아니라 다중 오브젝트 편집기 패널에서만 새 물리적 재질 사전 설정을 만들 수 있습니다.
- 다중 오브젝트 편집기 패널을 사용하여 물리적 메시 특성을 편집하는 작업은 단일 물리적 모양이 있는 강체로 제한됩니다. 여러 메시가 있는 오브젝트를 편집하거나 만들려면 수정자 물리적 모양 롤아웃을 사용합니다.
인터페이스
강체 특성 롤아웃
이러한 컨트롤은 선택된 모든 오브젝트가 강체에 적용되지 않는 경우에만 사용할 수 있습니다. 그러나 한 가지 예외가 있습니다. 예외인 경우는 선택된 오브젝트가 적용된 강체만으로 이루어진 경우입니다. 이때는 비적용 버튼을 사용하여 오브젝트를 비적용 상태로 복원할 수 있습니다.
- 강체 유형
- 선택한 모든 강체의 시뮬레이션 유형입니다. 역학, 운동학 및 정적 강체를 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 강체 유형: 역학, 운동학 및 정적을 참조하십시오.
- 프레임까지
- 이 옵션을 설정하면 지정한 프레임에서 MassFX가 선택한 운동학 몸체를 역학 몸체로 변환합니다. 강체 유형이 운동학으로 설정된 경우에만 사용 가능합니다.
즉, 표준 방법을 사용하여 오브젝트를 애니메이션하고, 지정한 프레임까지 애니메이션으로 수행되도록 강체 유형을 운동학으로 지정할 수 있으므로 오브젝트는 역학 오브젝트가 되어 전체 MassFX 시뮬레이션 힘이 적용됩니다.
예를 들어 야구 경기를 다시 만들기 위해 투수의 손을 떠나 방망이로 날아가는 공을 애니메이션할 수 있습니다. 그런 다음 프레임까지를 사용하면 방망이가 공을 때릴 때 MassFX에서 홈런을 치거나 파울을 당하는 타자의 동작을 정확히 시뮬레이션합니다.
팁: 이 기능을 활용하기 위해 강체를 애니메이션할 필요는 없습니다. 예를 들어 고정된 몸체 여러 개를 매달아 놓고 각기 다른 시간에 드롭할 수 있습니다. 그러려면 몸체를 모두 운동학으로 설정하고 프레임까지를 설정한 후 몸체를 하나씩 차례로 선택하고 중력 적용을 시작할 프레임을 지정합니다.
- 적용/비적용
- 선택한 비적용 강체의 시뮬레이션 모션을 표준 애니메이션 키프레임으로 변환합니다. 역학 강체에만 적용되며 선택한 강체가 모두 적용되거나 비적용된 경우에만 사용할 수 있고 조합된 경우에는 사용할 수 없습니다.
선택한 강체가 모두 적용된 경우 버튼 레이블이 "비적용"이며 이 버튼을 클릭하면 키프레임이 제거되고 강체가 역학 상태로 복원됩니다.
- 고속 충돌 사용
- 이 옵션을 설정하고 표준 패널 고속 충돌 사용 스위치를 설정하면 고속 충돌 설정이 선택한 강체에 적용됩니다.
- 수면 모드에서 시작
- 설정하면 전역 수면 설정을 사용하여 선택한 강체가 수면 모드로 시뮬레이션을 시작합니다. 그러면 수면 상태가 아닌 강체가 접촉할 때까지 수면 중인 강체가 움직이지 않습니다. 예를 들어 도미노 게임을 시뮬레이션하려면 수면 모드인 첫째 도미노를 제외하고 모든 도미노를 시작합니다.
- 강체와 충돌
- 설정하면(기본값) 선택한 강체가 장면의 다른 강체와 충돌합니다.
물리적 재질 롤아웃
이 롤아웃에서는 물리적 재질을 사용할 수 있는 기본 도구를 제공합니다. 이러한 도구에 따라 강체가 시뮬레이션에서 다른 요소와 상호 작용하는 방식이 결정됩니다. 특정 값을 설정하려면 물리적 재질 특성 롤아웃(다음 참조)을 사용합니다.
- 사전 설정
- 드롭다운 리스트에서 사전 설정 재질을 선택하여 물리적 재질 특성 롤아웃의 모든 값을 사전 설정에 저장된 값으로 변경하고 해당 값을 선택 항목에 적용합니다.
장면에 있는 다른 강체의 설정을 사용하려면 을 클릭한 후 장면에서 강체를 선택합니다.
처음으로 MassFX 강체 수정자를 오브젝트에 할당할 때 MassFX에서는 밀도=0.5 등을 비롯한 기본적인 물리적 재질 특성 세트를 할당하지만 물리적 재질을 할당하지는 않습니다. 따라서 활성 사전 설정은 (없음)이며 재질 특성을 즉시 편집할 수 있습니다. 리스트에 있는 사전 설정을 할당할 경우 설정이 물리적 재질 특성 롤아웃에 나타나지만 잠겨 있어 사용할 수 없습니다. 설정을 편집하려면 잠금 버튼을 클릭하여 잠금을 해제해야 합니다.
- Preset 만들기
- 현재 값으로 새로운 물리적 재질 사전 설정을 만듭니다. 새로운 사전 설정 이름을 입력할 수 있는 물리적 재질 이름 대화상자를 엽니다. 확인을 클릭하면 새 재질이 활성 상태가 되고 사전 설정 리스트에 추가됩니다.
- 사전 설정 삭제
- 리스트에서 현재 사전 설정을 제거하고 리스트를 (없음)으로 설정합니다. 현재 값은 유지됩니다.
물리적 재질 특성 롤아웃
물리적 재질 특성은 강체가 질량, 마찰, 바운스 등 시뮬레이션의 다른 요소와 상호 작용하는 방식을 제어합니다. 특성을 설정하면 물리적 재질 롤아웃 컨트롤(이전 참조)을 사용하여 해당 특성을 사전 설정으로 저장할 수 있습니다.
- 잠금/잠금 해제
- 설정하면 배경색이 나타내는 대로 활성 사전 설정의 특성 설정을 편집할 수 없습니다. 값을 편집하려면 먼저 이 버튼을 클릭하여 설정의 잠금을 해제합니다.
사전 설정이 할당되면 기본적으로 설정이 잠깁니다. 사전 설정이 할당되지 않으면 (없음) 레이블이 나타내는 대로 잠금 버튼을 사용할 수 없으며 설정은 항상 편집할 수 있습니다.
특성 값을 편집한 후 Preset 만들기(이전 참조)를 사용하여 새 사전 설정에 저장합니다. 그렇지 않으면 다른 사전 설정을 선택할 때 편집한 값이 사라집니다.
- 밀도
- g/cm3(세제곱 센티미터당 그램)으로 측정되는 이 강체의 밀도입니다. 이 값은 SI 단위 kg/m3 측정값의 1/1000에 해당합니다. 이 값을 변경하면 해당 체적에 따라 오브젝트의 정확한 질량이 자동으로 계산됩니다.
- 질량
- kg 단위로 측정되는 이 강체의 가중치입니다. 이 값을 변경하면 해당 체적에 따라 오브젝트의 밀도가 자동으로 업데이트됩니다.
- 정적 마찰
- 두 강체가 서로 미끄러지기 시작하는 난이도입니다. 값 0.0은 마찰이 없음(테플론보다 미끄러움)을 나타내고 값 1.0은 완전한 마찰(사포의 고무풀)을 나타냅니다.
두 강체 사이의 유효한 정적 마찰은 정적 마찰 값에 의해 결정됩니다. 강체 하나의 정적 마찰이 0.0이면 다른 강체의 값은 중요하지 않습니다. 젖은 얼음 위에서는 사포를 비롯한 모든 것이 미끄러집니다. 두 오브젝트가 미끄러지기 시작하면 동적 마찰(다음 참조)이 대신 적용됩니다.
- 동적 마찰
- 두 강체가 서로 계속 미끄러지기 위한 난이도입니다. 기술적으로 이 매개변수를 "운동 마찰 계수"라고 합니다. 값 0.0은 마찰이 없음(테플론보다 미끄러움)을 나타내고 값 1.0은 완전한 마찰(사포의 고무풀)을 나타냅니다.
실제로 이 값은 정적 마찰 계수보다 작아야 합니다. 바닥에 있는 긴 의자를 처음 밀 때가 계속 밀고 있을 때보다 힘이 듭니다. 정적 마찰에서와 같이 두 강체 사이의 유효 값은 해당 값에 의해 결정됩니다.
- 바운스
- 오브젝트가 다른 강체와 부딪혔을 때 쉽고 높게 바운스되는 정도입니다. 기술적으로 이 매개변수를 "복원 계수"라고 합니다. 값 0.0은 바운스가 없음(카펫에 떨어진 땅콩 버터)을 나타내고 값 1.0은 오브젝트가 부딪히는 즉시 바운스된다는 의미입니다.
두 강체 사이의 유효 바운스는 바운스 값의 산술 평균(해당 바운스 값을 더한 후 2로 나눈 값)입니다. 따라서 바운스 값이 0.5인 두 몸체를 바운스하면 각각 바운스가 1.0인 한 몸체를 바운스가 0.0인 몸체에 대해 바운스한 결과와 동일한 결과가 나타납니다.
팁: 반복되던 바운스가 갑자기 중지되거나 너무 오래 지속되면
바운스 설정을 수동으로 설정하고 최소 속도 값을 조정합니다. 바운스를 연장하려면 최소 속도를 낮추고, 곧 중지하려면 최소 속도를 높입니다.
물리적 메시 롤아웃
강체의 물리적 메시(물리적 모양이라고도 함)는 시뮬레이션에서 강체의 표현이 됩니다. 자세한 내용은 강체 개요를 참조하십시오.
- 메시 유형
-
선택한 강체에 대한 물리적 모양의 유형입니다. 사용 가능한 유형은 구, 상자, 캡슐, 볼록, 오목, 원본 및 사용자 정의입니다. 구, 상자 및 사용자 정의는 MassFX 원형이며 다른 유형에 비해 빠르게 시뮬레이션됩니다. 최적의 성능을 얻으려면 가장 단순한 유형을 사용하십시오.
일반적으로 모양 유형을 변경하면 선택한 유형의 새로운 물리적 모양이 그래픽 메시에 맞는 크기로 생성됩니다. 그러나 수동으로 생성해야 하는 오목 유형은 예외입니다. 사용 가능한 옵션은 활성 모양 유형에 따라 변경되며 물리적 메시 매개변수 롤아웃(다음 참조)에서 사용할 수 있습니다.
주: 선택한 오브젝트가 여러 물리적 모양을 사용하면 이 설정을 사용할 수 없으며 강체에 대해 여러 물리적 모양을 만드는 데 롤아웃을 사용할 수 없습니다. 이러한 경우 선택된 단일 오브젝트와 함께 수정자
물리적 모양 롤아웃을 사용합니다.
물리적 메시 매개변수 롤아웃
이 롤아웃의 내용은 메시 유형 설정(이전 참조)에 따라 달라집니다. 각 유형에 대한 매개변수 설명은 MassFX 물리적 모양 유형을 참조하십시오.
힘 롤아웃
힘 롤아웃을 사용하여 중력을 제어하고 공간 왜곡 강제를 강체에 적용할 수 있습니다.
- 표준 중력 사용
- 이 옵션을 끄면 선택된 강체가 여기에 적용된 힘만 사용하고 전역 중력 설정은 무시합니다. 이 옵션을 설정하면 강체가 전역 중력 설정을 사용합니다.
- 적용된 장면 힘
- 장면에서 시뮬레이션 중 선택한 강체에 영향을 주는 공간 왜곡 강제를 나열합니다. 추가(다음 참조)를 사용하여 선택한 강체에 공간 왜곡을 적용합니다. 공간 왜곡이 선택한 강체에 영향을 주지 않도록 하려면 리스트에서 해당 강체를 강조 표시한 다음 제거를 클릭합니다.
- 추가
- 장면에서 시뮬레이션 중 선택한 강체에 공간 왜곡 강제를 적용합니다. 장면에 공간 왜곡을 추가한 후 추가를 클릭한 다음 뷰포트에서 공간 왜곡을 클릭합니다.
- 제거
- 적용된 공간 왜곡이 선택한 강체에 영향을 주지 않도록 합니다. 먼저 리스트에서 강조 표시한 다음 제거를 클릭합니다.
고급 설정 롤아웃
시뮬레이션 그룹
- 솔버 반복 재정의
- 설정하면 전역 설정 대신 여기서 지정한 설정을 선택한 강체에 대한 솔버 반복에 사용합니다.
숫자 값을 솔버가 충돌 및 제약 조건을 적용할 횟수로 설정합니다. 시뮬레이션에 사용되는 제약 조건이 많거나 결합 오류의 허용 오차가 매우 낮을 경우 높은 값이 필요할 수 있습니다. 30을 초과하는 값은 일반적으로 불필요합니다.
- 뒷면 충돌 사용
- 정적 강체에만 사용할 수 있습니다. 오목한 정적 강체에 대해 원래 모양 유형을 지정할 때 시뮬레이션에서 역학 오브젝트가 해당 뒷면과 충돌하도록 하려면 이 옵션을 설정합니다.
예를 들어 상자 원형을 사용하여 편집 가능한 폴리 형식으로 변환하고, 측면을 제거한 다음, 이를 원래 모양 유형의 정적 강체로 만듭니다. 그런 다음 상자 내부에 역학 오브젝트를 배치하고, 상자에 대해 뒷면 충돌 사용을 설정하여 오브젝트가 계속 측면을 통과해 떨어지도록 합니다.
접점 셸 그룹
이러한 설정을 사용하여 MassFX가 시뮬레이션에 있는 강체 사이의 충돌을 감지하는 주변 볼륨을 결정합니다.
- 전역 재정의
- 이 옵션을 설정하면 MassFX에서 전역 설정 대신 여기서 지정한 설정을 선택한 강체에 대한 충돌 겹침에 사용합니다.
- 접점 거리
- 이동하는 강체가 겹칠 수 있는 거리입니다.
값이 너무 높으면 오브젝트가 가시적으로 상호 침투할 수 있습니다. 이 값을 너무 낮게 설정하면 상호 침투하는 프레임 하나와 강제로 분리되는 다음 프레임 사이에서 오브젝트가 대체되므로 지터링이 발생할 수 있습니다.
최적의 값은 장면에 있는 오브젝트의 크기, 상호 침투 가능성이 있는 카메라의 근접성, 중력 가속 및 솔버 반복에 대한 설정, 물리적 모양의 팽창 양, 시뮬레이션의 프레임 속도 등 다양한 요소에 따라 달라집니다.
- 정지 깊이
- 정지 몸체가 겹칠 수 있는 거리입니다. 이 설정은 변환 캡처를 사용하여 시뮬레이션의 초기 위치에 대해 몸체를 설정할 때 재생될 수 있습니다.
주: 접점 거리 값을 변경하면 정지 깊이 값도 새로운 접점 거리 값에 두 값의 차이를 더한 값으로 자동으로 변경됩니다. 예를 들어 접점 거리가 10.0이고 정지 깊이가 8.0(차이=–2.0)인 경우 접점 거리를 6.5로 변경하면 정지 깊이가 4.5(6.5+(–2.0))로 자동으로 변경됩니다. 그러나 정지 깊이 값을 변경해도 접점 거리에는 영향을 주지 않습니다.
초기 모션 그룹
- 절대/상대
- 이 설정은 보통 이미 애니메이션된 운동학에서 시작하여 강체 특성 롤아웃의 프레임까지 컨트롤에서 지정한 프레임에서 역학으로 전환되는 강체에만 적용됩니다. 대개 이러한 몸체의 초기 속도와 초기 스핀은 역학으로 전환하기 전 마지막 프레임의 애니메이션을 기반으로 계산됩니다. 이 옵션을 절대로 설정하면 초기 속도와 초기 스핀(다음 참조)의 값이 애니메이션 기반 값을 대신합니다. 상대로 설정할 경우 애니메이션에서 계산된 값에 지정된 값이 추가됩니다.
- 초기 속도
- 역학이 되는 강체의 시작 방향 및 속도(초당 단위 수)입니다. XYZ 매개변수는 정규화 벡터로 유지되며 편집하거나 그리기 어려울 수 있습니다. 초기 속도 방향을 시각화하고 회전 도구를 사용하여 변경하려면(선택 사항) 초기 속도 하위 오브젝트 수준을 사용하십시오.
- 초기 스핀
- 역학이 되는 강체의 회전에 대한 시작 축 및 속도(초당 도)입니다. XYZ 매개변수는 정규화 벡터로 유지되며 편집하거나 그리기 어려울 수 있습니다. 초기 스핀 축을 시각화하고 회전 도구를 사용하여 변경하려면(선택 사항) 초기 스핀 하위 오브젝트 수준을 사용하십시오.
질량 중심 그룹
제한하지 않을 경우 강체가 회전하는 점입니다. 강체에 대해 이 점을 그래픽 방식으로 시각화하고 조정하려면
질량 중심 하위 오브젝트 수준을 사용합니다.
다음 중 한가지를 실행합니다.
- 메시에서 계산형상을 기준으로 강체의 적합한 질량 중심을 자동으로 결정합니다.
- 피벗 사용오브젝트의 피벗을 질량 중심으로 사용합니다.
- 로컬 간격띄우기X, Y 및 Z축에 있는 오브젝트의 피벗으로부터 질량 중심으로 사용할 거리를 설정할 수 있습니다.
제동 그룹
제동은 강체의 속도를 저하시킵니다. 대개 시뮬레이션의 진동을 줄이거나 오브젝트가 조밀한 매체를 통해 이동하는 것처럼 표시되지 않게 하려고 사용합니다.
- 선형
- 움직이는 오브젝트의 속도를 낮추기 위해 적용되는 힘의 양입니다.
- 각도
- 회전하는 오브젝트의 회전 속도를 낮추기 위해 적용되는 힘의 양입니다.