합성 오브젝트 연결

합성 오브젝트 연결을 사용하면 표면의 "구멍" 간에 둘 이상의 오브젝트를 연결할 수 있습니다. 이렇게 하려면 각 오브젝트의 면을 삭제하여 표면에 하나 이상의 구멍을 만들고, 구멍이 서로 마주보도록 배치한 다음, 연결을 적용합니다.

왼쪽: 연결 이전

오른쪽: 연결 이후

주: 연결은 하나의 큰 메시 대신 많은 개별 메시로 변환되므로 NURBS 오브젝트에 적합하지 않습니다. 대안은 매우 간단합니다. 연결의 일부로 사용하기 전에 용접 수정자를 NURBS 오브젝트에 적용하여 메시로 변환하고 이음새를 마감합니다.

연결은 메시의 다양한 구멍 간 브리지에 가장 적합한 매핑 좌표를 생성합니다. 다른 원통 위의 원통과 같은 이상적인 경우에서는 적합한 UVW 맵 보간을 생성할 수 있지만 대부분의 경우에서는 그렇지 않습니다. UVW 맵 수정자를 사용하여 브리지 면에 매핑을 적용해야 합니다.

반면 정점 색상은 부드럽게 보간됩니다.

참고:

절차

연결 오브젝트를 만들려면 다음을 수행하십시오.

  1. 두 개의 메시 오브젝트를 만듭니다.
  2. 각 오브젝트에서 오브젝트를 브리징할 구멍을 만들 면을 삭제합니다.

    한 오브젝트의 삭제된 면이 다른 오브젝트의 삭제된 면 법선을 가리키도록 오브젝트를 배치합니다(삭제된 면에 법선이 있을 수 있다고 가정).

  3. 오브젝트 중 하나를 선택합니다. (형상)이 활성화되어 있는 만들기 패널의 드롭다운 리스트에서 합성 오브젝트를 선택합니다. 오브젝트 유형 롤아웃에서 연결을 설정합니다.
  4. 피연산자 선택 버튼을 클릭한 다음 다른 오브젝트를 선택합니다.
  5. 두 오브젝트의 구멍을 연결하여 면이 생성됩니다.
  6. 다양한 옵션으로 연결을 조정합니다.

예: 두 개의 원통 연결하기

  1. 반지름이 15이고 높이가 30인 원통을 만듭니다. 나머지 매개변수는 기본 설정을 사용합니다
  2. 반지름이 30이고, 높이가 30이며, 13면으로 구성된 두 번째 원통을 첫 번째 원통 중심에 만듭니다. 면이 더 적으면 연결의 메시 보간이 표시됩니다.
  3. Z축을 따라 첫 번째 좁은 원통을 위로 이동하여 아래쪽 캡이 큰 원통의 위쪽 캡에서 15단위 위에 있도록 합니다.
  4. 두 원통을 모두 편집 가능한 메시로 변환합니다.
  5. 위쪽 원통의 아래쪽 캡과 아래쪽 원통의 위쪽 캡을 삭제합니다. (힌트: 편집 가능한 메시(다각형) 모드로 이동하고 각 끝을 차례로 선택한 다음 Delete 키를 누릅니다).
  6. 하위 오브젝트 모드를 종료하고 아래쪽 원통을 선택한 다음 연결을 클릭합니다.
  7. 피연산자 선택 버튼을 클릭한 다음 위쪽 원통을 클릭합니다.

    두 원통의 개구부에 걸쳐 있는 새 면이 만들어집니다.

예(계속): 일부 옵션을 시도하여 애니메이션을 만들려면

  1. 수정 패널로 이동하여 세그먼트 값을 5 이상으로 늘립니다.

    세그먼트 수가 늘어나면 연결은 곡선이 됩니다.

  2. 장력 값을 0으로 설정합니다. 이렇게 하면 연결 표면이 직선화됩니다. 장력 값을 1로 늘린 다음 해당 값을 0.5로 되돌립니다.
  3. 브리지 및 종료 옵션의 다른 조합을 시도합니다.
  4. 위쪽 원통을 선택하고 를 켠 다음 여러 프레임에 다양한 변환을 적용합니다.
  5. 애니메이션을 실행하십시오.

인터페이스

피연산자 선택 롤아웃

피연산자 선택

추가 피연산자를 원본 오브젝트에 연결하려면 이 버튼을 클릭합니다.

예를 들어 두 개의 구멍이 있는 단일 오브젝트로 시작한 다음 각각 하나의 구멍이 있는 두 개의 추가 오브젝트를 구멍 외부에 정렬할 수 있습니다. 피연산자 선택 버튼을 클릭하고 연결되는 오브젝트 중 하나를 선택한 다음 다시 피연산자 선택을 클릭하고 연결된 다른 오브젝트를 선택합니다. 연결된 두 오브젝트가 모두 피연산자 리스트에 추가됩니다.

참조/복사/이동/인스턴스

피연산자가 합성 오브젝트로 전달되는 방식을 지정할 수 있습니다. 참조, 복사본, 인스턴스로 전송하거나 원본이 남지 않도록 이동할 수 있습니다.

주: 연결은 편집 가능한 메시와 같은 편집 가능한 표면으로 변환할 수 있는 오브젝트에서만 작동합니다.

매개변수 롤아웃

피연산자 그룹
[피연산자 리스트]

현재 피연산자를 표시합니다. 이 리스트에서 클릭하여 이름을 바꾸거나 삭제하거나 추출할 피연산자를 선택합니다.

이름

선택한 피연산자의 이름을 바꿉니다. 새 이름을 입력한 다음 Tab 또는 Enter 키를 누릅니다.

피연산자 삭제

선택한 피연산자를 리스트에서 삭제합니다.

피연산자 추출

선택한 피연산자의 복사본 또는 인스턴스를 추출합니다. 이 버튼을 활성화하려면 리스트에서 피연산자를 선택합니다.

주: 이 버튼은 수정 패널에서만 사용할 수 있습니다. 만들기 패널에 있는 동안에는 피연산자를 추출할 수 없습니다.
인스턴스/복사본

인스턴스 또는 복사본 중 하나로 피연산자 추출 방식을 지정할 수 있습니다.

보간 그룹
세그먼트

연결 브리지의 세그먼트 수를 설정합니다.

장력

연결 브리지의 곡률을 제어합니다. 값이 0이면 곡률이 제공되지 않고 값이 클수록 연결 브리지의 한쪽 끝에 있는 표면 법선과 더 부드럽게 일치하는 곡선이 만들어집니다. 세그먼트가 0으로 설정된 경우 이 스피너는 아무 영향을 주지 않습니다.

스무딩 그룹
브리지

연결 브리지의 면 사이에 스무딩을 적용합니다.

연결 브리지의 이전 및 새 표면과 맞닿는 면과 원본 오브젝트 사이에 스무딩을 적용합니다. 끄면 3ds Max에서 새 재질 ID 번호를 브리지에 할당합니다. 새 번호는 원본 오브젝트 중 하나에 할당된 최고 ID 번호보다 한 숫자 위입니다. 설정하면 원본 오브젝트 중 하나에서 ID 번호를 가져옵니다.

주: 브리지와 종료가 설정되었지만 원본 오브젝트에 스무딩 그룹이 없는 경우 브리지와 브리지에 테두리를 지정하는 면에 스무딩이 할당됩니다.

표시/업데이트 롤아웃

표시 그룹

모양 피연산자의 표시 여부를 결정합니다.

  • 결과연산의 결과를 표시합니다.
  • 피연산자피연산자를 표시합니다.
업데이트 그룹

이 옵션은 합성 오브젝트의 투영이 다시 계산되는 시기를 결정합니다. 복잡한 합성 오브젝트의 경우 성능이 저하될 수 있으므로 이 옵션을 사용하여 지속적인 계산을 피할 수 있습니다.

  • 항상오브젝트가 지속적으로 업데이트됩니다.
  • 렌더링 시장면이 렌더링되는 경우에만 오브젝트가 다시 계산됩니다.
  • 수동업데이트 버튼을 활성화하여 수동으로 다시 계산합니다.
업데이트

투영을 다시 계산합니다.