A neve simula neve ou confete caindo. O sistema de neve é semelhante a Borrifar, mas ele tem parâmetros adicionais para gerar flocos de neve caindo e suas opções de renderização são diferentes.

Tipos de neve
Nota: Nevasca é uma versão mais potente e avançada de Neve. Ela oferece toda a funcionalidade da Neve, além de recursos adicionais.
Procedimentos
Para criar neve:
- No
painel Criar, verifique se
(Geometria) está ativo e se Sistemas de partículas está selecionado na lista suspensa de categorias de objeto e, em seguida, clique em Neve.
- Arraste uma viewport para criar o emissor de Neve. Consulte Criando um emissor de partículas.
O emissor do vetor de direção aponta na direção Z negativa do plano de construção ativo.
Interface

Grupo de partículas
- Contagem de viewport
- Número máximo de partículas exibidas em viewports em qualquer quadro.
Dica: A configuração da contagem de viewports menor do que a contagem de renderização pode aprimorar o desempenho do viewport.
- Contagem de renderização
- Número máximo de partículas que podem aparecer em uma única estrutura ao renderizar. Funciona em conjunto com os parâmetros de sincronização do sistema de partículas.
- Quando o número de partículas atinge o valor de Contagem de renderização, a criação de partículas é suspensa até a morte de algumas partículas.
- Quando partículas suficientes morrerem, a criação de partículas será retomada até a Contagem de renderização ser atingida novamente.
- Tamanho do floco
- Tamanho de uma partícula nas unidades ativas.
- Velocidade
- Velocidade inicial de cada partícula quando ela deixa o emissor. As partículas viajam nessa velocidade, a menos que sejam afetadas por uma flambagem de espaço do sistema de partículas.
- Variação
- Varia a velocidade e a direção iniciais das partículas. Quanto maior a Variação, mais ampla a área de queda de neve.
- Queda
- Quantidade de rotação aleatória das partículas de floco de neve. Este parâmetro pode variar de 0 a 1. Em 0, os flocos não giram; em 1, giram o máximo. O eixo de rotação é gerado aleatoriamente para cada partícula.
- Taxa de queda
- A velocidade que os flocos de neve giram. Quanto mais alta a Taxa de queda, mais rápida a rotação.
- Flocos, pontos ou marcas
- Selecione como as partículas são exibidas nas viewports. A configuração de exibição não afeta a forma como as partículas são renderizadas. Os flocos têm forma de estrela, os pontos são pontos, as marcas são pequenos sinais de mais (+).
Grupo de sincronização
Os parâmetros de sincronização controlam as taxas "de nascimento e de morte" de partículas emitidas.
Na parte inferior do grupo Sincronização, há uma linha que exibe a taxa sustentável máxima. Esse valor se baseia na Contagem de renderização e na vida útil de cada partícula. Para sermos precisos:
taxa sustentável máxima = Contagem de renderização/vida
Como o número de partículas em um quadro nunca excede a Contagem de renderização, se a Taxa de nascimento exceder a taxa máxima, o sistema funcionará sem partículas, pausará até que alguma seja eliminada e, em seguida, iniciará estouros ou jatos de partículas.
- Iniciar
- Número do primeiro quadro onde as partículas aparecem.
- Vida útil
- A vida útil de uma partícula, em número de quadros.
- Taxa de nascimento
- O número de novas partículas nascidas por quadro.
Se esse for menor ou igual à taxa sustentável máxima, o sistema de partículas gerará um fluxo de partículas uniforme. Se for maior do que a taxa máxima, o sistema de partículas gerará partículas em explosões.
É possível animar o parâmetro Taxa de nascimento.
- Constante
- Quando ativada, a Taxa de nascimento estará indisponível e a taxa de nascimento usada será igual à taxa sustentável máxima. Quando desativada, a Taxa de nascimento estará disponível. Padrão=ativado.
Desativar a Constante não significa que a taxa de nascimento irá variar automaticamente; a taxa de nascimento permanecerá constante a menos que você anime o parâmetro Taxa de nascimento.
Grupo Emissor
O emissor especifica a área onde as partículas aparecem na cena. Ele tem uma geometria que você pode exibir em viewports, mas ela não é renderizável.
O emissor é exibido como um retângulo com um vetor que aponta para um dos lados. O vetor mostra a direção na qual o sistema emite partículas.
Você define parâmetros de emissor no grupo Emissor da implementação de Parâmetros do sistema de partículas.
- Largura e Comprimento
- Você define implicitamente o valor inicial desses parâmetros quando arrasta em um viewport para criar o emissor. É possível ajustar os valores na implementação.
O espaço ocupado pelo sistema de partículas a qualquer momento especificado é o resultado de uma combinação de seus parâmetros iniciais (tamanho do emissor e velocidade e variação de emissão) e quaisquer flambagens de espaço que tenham sido aplicadas.
- Ocultar
- Ative para ocultar o emissor em viewports. Quando desativada, o emissor é exibido nas viewports. O emissor nunca é renderizado. Padrão=desativado.