Sistema de partículas de neve

A neve simula neve ou confete caindo. O sistema de neve é semelhante a Borrifar, mas ele tem parâmetros adicionais para gerar flocos de neve caindo e suas opções de renderização são diferentes.

Tipos de neve

Nota: Nevasca é uma versão mais potente e avançada de Neve. Ela oferece toda a funcionalidade da Neve, além de recursos adicionais.
Dica: Para animar as partículas seguindo um caminho através do espaço, utilize a flambagem de espaço Seguir caminho.

Procedimentos

Para criar neve:

  1. No painel Criar, verifique se (Geometria) está ativo e se Sistemas de partículas está selecionado na lista suspensa de categorias de objeto e, em seguida, clique em Neve.
  2. Arraste uma viewport para criar o emissor de Neve. Consulte Criando um emissor de partículas.

    O emissor do vetor de direção aponta na direção Z negativa do plano de construção ativo.

Interface

Grupo de partículas

Contagem de viewport
Número máximo de partículas exibidas em viewports em qualquer quadro.
Dica: A configuração da contagem de viewports menor do que a contagem de renderização pode aprimorar o desempenho do viewport.
Contagem de renderização
Número máximo de partículas que podem aparecer em uma única estrutura ao renderizar. Funciona em conjunto com os parâmetros de sincronização do sistema de partículas.
  • Quando o número de partículas atinge o valor de Contagem de renderização, a criação de partículas é suspensa até a morte de algumas partículas.
  • Quando partículas suficientes morrerem, a criação de partículas será retomada até a Contagem de renderização ser atingida novamente.
Tamanho do floco
Tamanho de uma partícula nas unidades ativas.
Velocidade
Velocidade inicial de cada partícula quando ela deixa o emissor. As partículas viajam nessa velocidade, a menos que sejam afetadas por uma flambagem de espaço do sistema de partículas.
Variação
Varia a velocidade e a direção iniciais das partículas. Quanto maior a Variação, mais ampla a área de queda de neve.
Queda
Quantidade de rotação aleatória das partículas de floco de neve. Este parâmetro pode variar de 0 a 1. Em 0, os flocos não giram; em 1, giram o máximo. O eixo de rotação é gerado aleatoriamente para cada partícula.
Taxa de queda
A velocidade que os flocos de neve giram. Quanto mais alta a Taxa de queda, mais rápida a rotação.
Flocos, pontos ou marcas
Selecione como as partículas são exibidas nas viewports. A configuração de exibição não afeta a forma como as partículas são renderizadas. Os flocos têm forma de estrela, os pontos são pontos, as marcas são pequenos sinais de mais (+).

Grupo Renderizar

  • Seis pontos (o padrão). Cada partícula é renderizada como uma estrela de seis pontas. Cada lado da estrela é uma face à qual é possível atribuir um material. Esta é a configuração padrão para a renderização.
  • Triângulo Cada partícula é renderizada como um triângulo. Somente um lado do triângulo é uma face à qual é possível atribuir um material.
  • Face As partículas são renderizadas como faces de quadrado cuja largura e altura são iguais ao Tamanho de queda. As partículas de face estão sempre voltadas para a câmera ( ou para a perspectiva do usuário). Elas são fornecidas especialmente para uso com mapas de materiais. Utilize com o mapa de opacidade apropriados para bolhas ou flocos de neve.
    Nota: A face funciona corretamente apenas em uma vista em perspectiva ou de câmera.

Grupo de sincronização

Os parâmetros de sincronização controlam as taxas "de nascimento e de morte" de partículas emitidas.

Na parte inferior do grupo Sincronização, há uma linha que exibe a taxa sustentável máxima. Esse valor se baseia na Contagem de renderização e na vida útil de cada partícula. Para sermos precisos:

taxa sustentável máxima = Contagem de renderização/vida

Como o número de partículas em um quadro nunca excede a Contagem de renderização, se a Taxa de nascimento exceder a taxa máxima, o sistema funcionará sem partículas, pausará até que alguma seja eliminada e, em seguida, iniciará estouros ou jatos de partículas.

Iniciar
Número do primeiro quadro onde as partículas aparecem.
Vida útil
A vida útil de uma partícula, em número de quadros.
Taxa de nascimento
O número de novas partículas nascidas por quadro.

Se esse for menor ou igual à taxa sustentável máxima, o sistema de partículas gerará um fluxo de partículas uniforme. Se for maior do que a taxa máxima, o sistema de partículas gerará partículas em explosões.

É possível animar o parâmetro Taxa de nascimento.

Constante
Quando ativada, a Taxa de nascimento estará indisponível e a taxa de nascimento usada será igual à taxa sustentável máxima. Quando desativada, a Taxa de nascimento estará disponível. Padrão=ativado.

Desativar a Constante não significa que a taxa de nascimento irá variar automaticamente; a taxa de nascimento permanecerá constante a menos que você anime o parâmetro Taxa de nascimento.

Grupo Emissor

O emissor especifica a área onde as partículas aparecem na cena. Ele tem uma geometria que você pode exibir em viewports, mas ela não é renderizável.

O emissor é exibido como um retângulo com um vetor que aponta para um dos lados. O vetor mostra a direção na qual o sistema emite partículas.

Você define parâmetros de emissor no grupo Emissor da implementação de Parâmetros do sistema de partículas.

Largura e Comprimento
Você define implicitamente o valor inicial desses parâmetros quando arrasta em um viewport para criar o emissor. É possível ajustar os valores na implementação.

O espaço ocupado pelo sistema de partículas a qualquer momento especificado é o resultado de uma combinação de seus parâmetros iniciais (tamanho do emissor e velocidade e variação de emissão) e quaisquer flambagens de espaço que tenham sido aplicadas.

Ocultar
Ative para ocultar o emissor em viewports. Quando desativada, o emissor é exibido nas viewports. O emissor nunca é renderizado. Padrão=desativado.