Os sistemas de partículas não conduzidos por evento fornecem métodos diretos relativamente simples para geração de subobjetos de partículas ao longo do tempo, para fins de simulação de neve, chuva, pó e assim por diante. Os sistemas de partículas são usados principalmente em animações. O 3ds Max fornece seis sistemas de partículas internos, não conduzidos por eventos: Spray, Snow, Super Spray, Blizzard, PArray e PCloud.

Fountain spray criado como um sistema de partículas

Tempestades de neve criadas como um sistema de partículas
Este tópico descreve somente as propriedades gerais de sistemas de partículas. Outros sistemas de partículas de plug-in podem estar disponíveis em sua configuração.
Os sistemas de partículas internos compartilham estes controles:
Especifica onde são geradas as partículas na cena. O emissor é o subobjeto principal do sistema de partículas. Ele não é renderizado. As partículas aparecem na superfície do emissor e caem (ou deslocam-se, pingam, agitam-se, pulverizam-se) do emissor para uma direção específica.
Os parâmetros de sincronização controlam a dinâmica de partículas no sistema. Eles especificam com que rapidez as partículas aparecem, como desaparecem, se a taxa de emissão é constante e assim por diante.
Esses parâmetros são específicos para o tipo de sistema de partículas. Os exemplos são tamanho e velocidade da partícula.
Esses parâmetros também são específicos para o tipo de sistema de partículas. Há opções para exibir partículas nos viewports e renderizá-las em cenas e animações. As partículas não aparecem necessariamente iguais em renderizações como aparecem em viewports.
É possível modificar e animar parâmetros do sistema de partículas. Você também pode afetar o comportamento do sistema de partículas com distorções espaciais. Além disso, é possível deformar os sistemas de partículas com o Objeto composto do gerador de malhas.