Referência do Modificador de Aproximação de Deslocamento

O Deslocamento de Subdivisão (Subdivision Displacement)

Subdivide faces de malha para deslocar com exatidão o mapa utilizando o método e as configurações que você especifica nas caixas de grupo Predefinições de subdivisão e Método de subdivisão. Quando desativado, o modificador aplica o mapa movendo vértices na malha, da mesma forma que faz o Modificador de deslocamento. Padrão=ativado.

Split Mesh (Dividir Malha)

Afeta as costuras de objetos de malha deslocados, além de também afetar o mapeamento de textura. Quando ativado, a malha é dividida em faces individuais antes de seu deslocamento. Isso ajuda a manter o mapeamento de textura. Quando desativado, o mapeamento da textura é atribuído usando um método interno. Padrão=ativado.

Dica: Este parâmetro é requerido por causa de uma limitação de arquitetura na maneira como funciona o mapeamento de deslocamento. Ativar divisão de malha em normalmente é melhor técnica, mas ele pode causar problemas para objetos com clareza diferentes faces, como caixas, ou até mesmo de esferas. Os lados de uma caixa podem se separar enquanto se deslocam para fora, deixando folgas. E uma esfera pode se dividir ao longo de sua borda longitudinal (localizada na parte traseira de esferas criadas na vista Top (Superior), a não ser que você desative a Split Mesh (Divisão de Malha). No entanto, quando Split Mesh está desativado, o mapeamento de textura funciona de forma imprevisível, de modo que você possa precisar adicionar um modificador de Malha de deslocamento e criar um instantâneo da malha. Você pode aplicar um modificador de mapa UVW e, a seguir, reatribuir coordenadas de mapeamento para a malha do instantâneo deslocada.

Grupos Subdivision Presets (Predefinições de Subdivisão) e Subdivision Method (Método de Subdivisão)

Os controles nesses dois grupos especificam como o modificador aplica o mapa de deslocamento, quando as Custom Settings (Configurações Personalizadas) e Subdivision Displacement (Deslocamento de Subdivisão) estiverem ambos ativados. Eles são idênticos aos controles da superfície de aproximação utilizado para superfícies NURBS.