Aplicar cinemática inversa máxima

A ferramenta Aplicar cinemática inversa máxima permite usar os sistemas de cinemática inversa do 3ds Max para animar CATRigs. Você pode usar splines para controlar caudas longas, HI/IK em dígitos para fornecer controles de IK aos dedos das mãos e dos pés de um caractere.

Os sistemas de cinemática inversa do 3ds Max podem afetar somente uma camada por vez. Isso lhe dá a capacidade de utilizar IK e FK no mesmo caractere em diferentes momentos na animação. Alternativamente, é possível atribuir o sistema de cinemática inversa do 3ds Max a uma camada relativa na parte inferior da pilha para controlar todas as camadas em seu caractere.

Usando a cinemática inversa da spline

Ao atribuir IK da spline, a ferramenta precisa de uma spline a ser usada para controlar o sistema de IK. A ferramenta pode criar uma spline com base na hierarquia de CATBone selecionada.

Dica: Sempre certifique-se de que a hierarquia à qual você atribui o sistema de IK da spline esteja dobrada antes de atribuir o sistema de IK. Dobre a hierarquia na direção desejada para ver o maior intervalo de movimento. Por exemplo, ao restringir a causa de um lagarto, incline a dobra em torno do corpo para ajudar a configurar o sistema de IK para movimentação ideal. Se a causa estiver perfeitamente reta antes de você atribuir o sistema de IK, então os ossos na causa podem envergar mais tarde, quando a cauda for animada.

Clique em Sim e um spline será criado usando a forma da extremidade final como um guia. Também é possível escolher uma spline existente para controlar seu caractere.

A spline será criada com o número de nós especificados na caixa de diálogo Aplicar IK. Agora é possível animar os auxiliares de ponto para direcionar a animação da cauda.

Sistema de HI/IK aplicado ao dedo do lagarto.

Interface

Selecionar hierarquia

Selecione os ossos nos quais aplicar o sistema de IK. É possível selecionar braços, pernas, dedos ou caudas.

Selecionar solucionador de cinemática inversa

Escolha um sistema de cinemática inversa a ser atribuído na lista suspensa.

Para obter detalhes sobre as opções do solucionador, consulte a seção Solucionadores de cinemática inversa da ajuda principal do 3ds Max.

Selecionar camada

Utilize uma camada existente para manter o sistema de IK ou permita que a ferramenta crie uma nova camada.

Nós de número

Ao criar uma nova spline para um sistema de IK de spline, é definido o número de nós para a spline.