O texturas ShaderFX e correção gama

Por padrão, os nós de textura ShaderFX não incluem correção gama. Isso é diferente do manuseio de textura de qualquer outra parte da interface do 3ds Max.

O motivo é que, para jogos e texturização em tempo real, muitas texturas não devem sofrer correção gama. Em particular, mapas normais, mapas de deslocamento, mapas de densidade e mapas de oclusão de ambiente (OA) não funcionam corretamente quando sofrem correção gama.

Para texturas que fornecem cores RGB, você pode precisar de correção gama dependendo do alvo. Alguns mecanismos de jogos usam espaço de cor linear, outros não. Se o mecanismo de destino é linear, as texturas RGB devem passar por correção gama, exceto para os formatos lineares, como EXR ou CIN. As texturas RGB que serão renderizadas também devem ser corrigidas, novamente com exceção dos formatos lineares ou dos formatos de alta dinâmica.

Para textura RGB com correção gama, execute um dos seguintes procedimentos:

Importante: Use um destes métodos, mas não ambos. Ajustar a gama duas vezes irá fornecer resultados incorretos.

Usar o nó Material para correção gama

O valor padrão do nó Material tem um encaixe de gama que define globalmente a correção gama da árvore do sombreador.

Para definir correção gama para a saída da árvore do sombreador:

  1. Clique com o botão direito do mouse e, no menu, selecione Ferramentas Alternar modo avançado para assegurar-se de que modo o avançado está ativado.
  2. Clique com o botão direito do mouse novamente e selecione nós de Gráfico Valores Valor booleano.
  3. Conecte o Valor booleano no soquete do nó Booleano ao nó de Material do soquete de gama.

    Enquanto o valor do Valor booleano estiver ativado (verdadeiro), a árvore do sombreador estará com correção gama.

  4. Importante: Se você ativar a função Converter em espaço linear para um ou mais nós Mapa de textura ou ativar a correção gama usando a caixa de diálogo de arquivo do 3ds Max, devera ativar a gama no nó Material.

    Como alternativa, em vez de ativar a gama para o nó Material, você pode usar os Controles de exibição de gama para reaplicar a correção gama.