Por padrão, os nós de textura ShaderFX não incluem correção gama. Isso é diferente do manuseio de textura de qualquer outra parte da interface do 3ds Max.
O motivo é que, para jogos e texturização em tempo real, muitas texturas não devem sofrer correção gama. Em particular, mapas normais, mapas de deslocamento, mapas de densidade e mapas de oclusão de ambiente (OA) não funcionam corretamente quando sofrem correção gama.
Para texturas que fornecem cores RGB, você pode precisar de correção gama dependendo do alvo. Alguns mecanismos de jogos usam espaço de cor linear, outros não. Se o mecanismo de destino é linear, as texturas RGB devem passar por correção gama, exceto para os formatos lineares, como EXR ou CIN. As texturas RGB que serão renderizadas também devem ser corrigidas, novamente com exceção dos formatos lineares ou dos formatos de alta dinâmica.
Para textura RGB com correção gama, execute um dos seguintes procedimentos:
Isso é equivalente a Ativar Correção gama com outros métodos do 3ds Max.
O mapa de textura agora aparece no Editor de material implementação Parâmetros para o sombreador ShaderFX. Você pode clicar no botão de mapa e usar os controles de gama na caixa de diálogo Selecionar arquivo de imagem de bitmap para alterar a configuração de gama.
O valor padrão do nó Material tem um encaixe de gama que define globalmente a correção gama da árvore do sombreador.
Para definir correção gama para a saída da árvore do sombreador:
Enquanto o valor do Valor booleano estiver ativado (verdadeiro), a árvore do sombreador estará com correção gama.
Como alternativa, em vez de ativar a gama para o nó Material, você pode usar os Controles de exibição de gama para reaplicar a correção gama.