Preferências de gama e LUT

No painel Gama e LUT da caixa de diálogo Configurações de preferência, você define opções para ajustar o Gama e os valores da tabela de pesquisa (LUT) para imagens de entrada e saída e para a exibição do monitor.

Dica: Se você usar o agente de renderização mental ray, o sombreador de Gama e Ganho fornecerá ferramentas adicionais para ajustar o gama com base no material. Consulte Gama e Ganho (mental ray).

Correção de tabela de pesquisa (LUT)

A correção de tabela de pesquisa (LUT) fornece compatibilidade com o mesmo recurso usado em outros produtos de mídia e entretenimento da Autodesk, como o Composite e o Vfx suite: Inferno, Flint, Smoke, e assim por diante. Esse recurso permite que estúdios implementem uma maneira consistente de exibir cores, assumindo que seus monitores sejam calibrados para a mesma referência. Portanto, artistas 3D podem produzir resultados mais próximos do que o compositor espera, eliminando uma variável na equação: a forma como as cores são exibidas na tela.

Nota: Os controles da tabela de pesquisa disponíveis aqui não afetam o controle de exposição ou a iluminação da cena. Embora afetem as cores da imagem final, isso acontece em relação à exibição somente. Tendo uma referência através de um estúdio (com monitores calibrados), o uso de tabelas de pesquisa padronizadas minimiza a variabilidade na saída renderizada.

Além disso, observe que o sistema LUT do conjunto de sistemas é complexo e oferece uma variedade de controles e versões de tabelas de pesquisa. Esse recurso integra-se aos LUTs da vista somente, como aqueles encontrados no Composite, onde apenas as imagens exibidas são modificadas.

Correção gama

A correção gama compensa a não linearidade da codificação de exibições do computador e de formatos de arquivos de imagens populares.

Um monitor de computador padrão é um dispositivo não linear, em que a diferença na luminosidade real (saída de luz) não muda de forma linear com os valores de código armazenados no monitor. Na escala de 0 a 255 utilizada pela maioria dos dispositivos de exibição, o incremento entre 0 e 1 representa uma mudança muito menor de luminosidade do que o incremento entre 254 e 255.

Isso é conhecido como codificação gama. Usa os incrementos de forma eficiente, aproveitando o fato de que a visão humana é mais sensível a alterações em baixos níveis de luz do que as alterações em altos níveis de luz. Portanto, imagens de codificação gama às vezes são denominadas como estando em um espaço de cor perceptivo.

Por outro lado, os cálculos feitos por um agente de renderização são executados em um espaço físico, em que os valores calculados mapeiam linearmente para alterações de luminosidade.

Se uma cena calculada utilizando dados lineares for exibida diretamente na tela do computador, a imagem não coincidirá com aquilo que essa imagem realmente pareceria quando iluminada por iluminação real e visualizada por olhos reais. Correção gama supera essa incompatibilidade.

Matematicamente, o cálculo de “gama” é output_intensity = input_intensity (1/gama) . Ou seja, o resultado é o valor original elevado à potência do inverso do valor gama. Um resultado desse cálculo é que um valor gama de 1.0 não ajusta a imagem de nenhuma maneira.

Gama = 1.0: nenhuma correção

I indica Intensidade.

Outro resultado do cálculo de gama é que o preto não é afetado pelo ajuste, e nem o branco (ou qualquer cor totalmente saturada). O ajuste de gama afeta somente o meio-tom de uma imagem.

Esquerda: gama = 1.8

Direita: gama = 2,2, o padrão

O eixo horizontal representa entrada (o valor original) e o eixo vertical representa saída (o valor corrigido de gama).

O valor padrão de gama é 2,2. Esse é o valor teoricamente correto, especificado pelo http://en.wikipedia.org/wiki/Srgb. Monitores modernos são calibrados de acordo com este padrão. O gama 2,2 faz com que o espaço de cor linear armazenado no bitmap e usado pelo agente de renderização apareçam lineares na tela.

No entanto, como a resposta do filme fotográfico não é linear, alguns usuários acham que esse valor teoricamente correto se parece muito brilhante e fraco. Um ajuste é renderizar em uma gama de 1,7 ou 1,8, fazendo com que as coisas pareçam mais fotográficas; ou seja, como se a imagem tiver sido tirada no filme fotográfico e depois desenvolvida. Um método melhor é utilizar o Controle de exposição fotográfica mr, que imita a resposta de filme. Outro método seria aplicar uma curva de resposta parecida com filme na pós-produção.

Recomendamos que você sempre ative a correção gama.

Se você precisar definir o gama para um determinado monitor, localize um valor que faça com que o meio cinza em seu próprio monitor coincida com um meio real cinza (50%).

Nota: Se os únicos outros aplicativos que usam suas renderizações também forem produtos de mídia e entretenimento da Autodesk, você pode querer usar a correção LUT, em vez da correção gama para a exibição.

Correção gama e bitmaps

Os dados em certos formatos de arquivo de imagem também vêm codificados por gama, o que significa que os valores armazenados no arquivo são não lineares. Isso na verdade é um requisito para qualquer formato de 8 bits. Oito bits simplesmente não são suficientes para expressar uma figura se foram armazenados em cores linear físicas; a imagem deve ser armazenada em um espaço perceptivo, senão haverá bandagem nos escuros.

Como uma regra geral, arquivos de 8 e de 16 bits vêm com codificação gama. Arquivos de ponto flutuante não e costumam estar em um espaço de cor linear (físico).

Nota: Quando você usa um bitmap para mapeamento de saliência ou de deslocamento (incluindo mapeamento normal), o 3ds Max considera somente o valor numérico dos pixels, portanto a correção gama não é necessária. Ao carregar tais bitmaps, é recomendado que você escolha Substituir e defina o valor de gama como 1.0 (sem correção). Isso é especialmente importante se os valores forem calculados exatamente, como para mapas de saliência normais, mapas de altura, e assim por diante.

Alguns formatos de arquivo contêm os valores de gama aplicáveis como metadados, e outros não. O 3ds Max faz isso automaticamente sempre que possível, e carrega e salva arquivos com um valor gama apropriado baseado no formato do arquivo e na profundidade de bits.

Ao carregar um arquivo de bitmap, se o arquivo tiver um valor de gama, o 3ds Max utilizará esse valor. Caso contrário, aplicará gama com base na profundidade de bits do formato de arquivo: 2.2 para formatos de arquivo de 8 bits e de 16 bits, 1.0 para ponto flutuante ou formatos de arquivo logarítmico.

Ao salvar um arquivo de bitmap, o 3ds Max salva um valor de gama, se possível. Novamente, utiliza um gama de 2.2 para formatos de 8 bits e de 16 bits e de 1.0 para ponto flutuante ou formatos logarítmicos.

Você pode saber se um determinado arquivo tem um valor de gama incorporado clicando no botão Informações na caixa de diálogo do arquivo de bitmap.

Se houver um campo de gama, a caixa de diálogo de informações mostrará o valor de gama. Se não houver campo de gama, ou se o campo não tiver sido definido, a caixa de diálogo exibirá "N/D".

Com a manipulação de gama automática no 3ds Max, você deve definir um valor explícito de gama para um bitmap somente se:

Esta tabela mostra quais formatos de bitmap suportados também suportam os valores salvos de gama:

Tipo de arquivo Capacidade para salvar a correção gama
AVI Não (sempre 8 bits)
MPEG Não (sempre 8 bits)
MOV Não
BMP Não (sempre 8 bits)
CIN Sim (arquivos logarítmicos são de High Dynamic Range)
CWS Não
DDS Não
EXR Sim (opcional)
GIF Não (sempre 8 bits)
HDR, PIC Sim
JPG Não (sempre 8 bits)
PNG Sim (opcional)
PSD Não
SGI, RGB Não
RLA Sim
RPF Sim
TGA Sim
TIF Não
YUV Não
Dica: Você pode evitar a preocupação com a correção gama utilizando somente formatos de imagem que incorporam a gama (como PNG) em vez daqueles que não (como JPG e BMP). Se o realismo for uma preocupação e o consumo de memória não, utilize formatos de ponto flutuante que não precisem de codificação e gama e sejam sempre lineares (como EXR)

Caixa de diálogo Incompatibilidade das configurações de gama e LUT

As configurações da correção gama e LUT são salvas com os padrões de mercado para a interface de usuário personalizada atual. Consulte Personalizar comutador de UI e padrões. Se abrir ou mesclar uma cena cujas configurações de gama ou LUT sejam diferentes para o 3ds Max, você verá uma caixa de diálogo que oferece a opção de utilizar as configurações atuais ou de adotar aquelas do arquivo que você está carregando. Por exemplo:

Procedimentos

Para ativar a correção gama:

  1. Selecione o menu Personalizar Preferências e clique na guia Gama e LUT.
  2. Ative Ativar correção gama/LUT, se necessário.
  3. No grupo de exibição no lado esquerdo do painel, selecione Gama, se necessário.
    Nota: Se o quadrado cinza no centro da gama exibir contrastes bem com a borda ao redor, então a correção gama do monitor não será adequada. Você pode utilizar esta caixa de diálogo para ajustar o valor de gama, mas recomendamos que deixe o gama definido como 2,2 e calibre o monitor em vez disso.

    Esquerda: Um valor de gama inválido

    Direita: um bom valor de gama

  4. Clique em OK para confirmar as alterações e fechar a caixa de diálogo Preferências.

Interface

Ativar correção gama/LUT
Disponibiliza os controles para ajuste da correção gama ou LUT. Desative para desabilitar a correção gama/LUT. Padrão=ativado.

Exibir grupo

Exibir correção gama ou tabelas de pesquisa aplica-se às viewports e à janela do quadro renderizado. Utilize os controles deste grupo para carregar um LUT de vista da Autodesk ou ajuste o gama numericamente.

  • Autodesk View LUT Clique no botão Procurar e, em seguida, utilize a caixa de diálogo Carregar arquivo LUT para localizar e abrir um arquivo LUT. A partir daí, o nome de arquivo LUT aparece no campo de texto à direita do botão.
    Nota: O 3ds Max não suporta a geração de arquivos LUT, e nenhum arquivo LUT é incluído com o 3ds Max. Para criar um arquivo LUT, utilize um programa como o Composite.
  • Gama (O padrão). Ajusta a exibição de gama para o 3ds Max. O valor do girador aumenta ou diminui o valor (clareza ou escuridão) do quadrado central cinza sólido. O quadrado central deve aparecer o mais perto possível do valor na borda ao redor do xadrez. Você pode utilizar o girador para ajustar o valor gama, mas recomendamos que deixe o gama definido como 2,2 e calibre o monitor em vez disso. Intervalo = 0.1 a 5.0. Padrão=2.2.

Grupo de materiais e cores

Por padrão, a configuração de gama afeta a exibição da viewport e os quadros renderizados, bem como o seletor de cor e o Editor de materiais. Essas opções permitem que você desative a correção gama para uma ou ambas as caixas de diálogo.

Afetar seletores de cores
Quando ativado, a configuração de gama afeta a exibição de cores no Seletor de cores padrão do 3ds Max. e a caixa de diálogo Cor do objeto.
Afetar Editor de materiais
Quando ativado, a configuração de gama afeta a exibição de cores na caixa de diálogo Editor de materiais.