O IK Solver com os membros é especificamente feito para animar a limbs de personagens humanos; por exemplo, a aresta para o ankle ou o acostamento para a pulso. Cada IK Solver com os membros afeta somente dois ossos em uma cadeia, mas múltiplas solucionadores podem ser aplicados em partes diferentes da mesma cadeia. Ele é um solucionador analítico que é muito rápida e precisa em viewports.
Para utilizar o IK Solver com os membros, um ossos sistema deve ter pelo menos três ossos na cadeia. O objetivo é inserida no ponto de giro da estrutura que é de dois ossos longe da primeira estrutura selecionada.
O IK Solver com os membros não funciona somente com Bone hierarquias, mas com qualquer vinculado hierarquia que tenha ao menos três elementos, e está configurado para um modelo com os membros humano. Os requisitos adicionais são:
Com os membros de IK Solver utiliza o mesmo controla como a altura de instrumento solucionador, portanto, ela permite a mistura períodos de tempo para frente e de cinemática inversa na mesma animação período. Não utilize o HD solucionador métodos de amortecimento, prioridade e definir os limites da junta, em vez disso, ele tem um parâmetro ângulo preferido, girar plano e IK / FK ativar.
O IK Solver com os membros podem ser exportadas diretamente para um mecanismo de jogo.
Para aplicar um IK Solver com os membros:
O IK Solver com os membros de estrutura é exibida na cadeia. Com os membros de IK Solver somente afeta os dois ossos na cadeia, mas é necessário selecionar o terceiro Bone para colocá-lo em outros dois ossos.
Para animar uma cadeia com os membros IK Solver:
Interface do IK Solver com os membros é idêntica à da altura de instrumento solucionador.
Selecione o objetivo no final da cadeia, e abra o movimento do painel. Aqui você verá os controles para o IK Solver com os membros. (A quarta está disponível no painel
IK quando uma hierarquia Bone está selecionada).