Solucionadores de cinemática inversa

Um Solucionador IK cria uma solução de cinemática inversa para rotacionar e posicionar links em uma cadeia. Isso se aplica um controlador de IK para reger as transformações de secundários em uma ligação. Você pode aplicar um Solucionador IK a qualquer hierarquia de objetos. Aplique um Solucionador IK a uma hierarquia ou parte de uma hierarquia usando os comandos no menu Animação. Selecione um objeto na hierarquia, escolha um Solucionador IKe, a seguir, clique em outro objeto na hierarquia para definir o final da cadeia IK.

As estruturas de sistema com o Solucionador HI IK Solver

Cada tipo de Solucionador IK tem seu próprio comportamento e fluxo de trabalho, bem como seus próprios controles especializados e ferramentas que são exibidas na hierarquia de movimento e painéis. Os Solucionadores IK são plug-ins para programadores poderem expandir os recursos IK do 3ds Max ao personalizar ou gravar seus próprios Solucionadores IK.

O 3ds Max é entregue com quatro diferentes Solucionadores IK. Os dois mais comumente utilizados são o histórico independente (HI) e histórico dependentes (HD). Para ver ambas funcionado lado a lado, execute o seguinte vídeo:

No vídeo anterior, o braço robótico 1 utiliza HI IK, enquanto o braço robótico 2 utiliza HD IK. Os manipuladores finais para os dois são animados de forma idêntica. Observe as diferentes soluções IK que os dois algoritmos usam para alcançar os mesmos pontos no espaço.

Como funciona um Solucionador IK funciona?

Um Solucionador IK geralmente opera desta forma: uma cadeia cinemática inversa é definida na peça da hierarquia, suponhamos que seja da aresta para o lado interno ou o ombro para a pulso de um personagem. No fim da cadeia IK está um utensílio, chamado de objetivo. O objetivo pode ser reposicionado ou animado ao longo do tempo em uma variedade de formas, frequentemente usando o parâmetro de vinculação, o fio ou restrições. Independentemente de como o objetivo é movido, o Solucionador IK tenta mover o ponto de giro da última junta na cadeia (também chamado de manipulador final) para cumprir o objetivo. O Solucionador IK rotaciona as peças da cadeia para esticar e reposicionar o manipulador final para coincidir com o objetivo.

Usando um Solucionador IK para animar um braço

Frequentemente, o manipulador final é restringido para o plano de chão. Por exemplo, você pode "marcar" os dedos como os pontos centrais de elevação em um personagem de ciclo de caminhada. A seguir, o movimento da raiz da cadeia posiciona as pernas a partir dos dedos.

Quatro plug-ins de Solucionadores IK são fornecidos com o 3ds Max:

Nota: O 3ds Max também fornece outros dois métodos de cinemática inversa de manipulação de hierarquias, que não dependem de um solucionador: IK Interativo e IK Aplicado.

IK com estruturas

É possível aplicar um Solucionador IK para qualquer hierarquia de objetos, um sistema de Estruturas combinado com um Solucionador IK uma boa forma para animar um personagem.

Um sistema de estruturas soldadas é um vínculo de estrutura hierárquica de objetos. As estruturas são utilizadas como uma armadura para os objetos que estão vinculados. Se você usar o Modificador de cobertura, é possível "cobrir" um objeto até a estrutura, de modo que a animação de estrutura deforme a malha que modela um personagem. Se você tiver um personagem soldado, é possível usar a interação ou restrições, para que a estrutura anime a malha.

A animação de estruturas com pele faz com que a cobertura se estique ou se compacte.

A animação de estruturas com pele faz com que a cobertura se estique ou se compacte.

Ativar de outros objetos em estruturas

Um objeto pode ser ativado em um objeto de estrutura. Selecione o objeto, escolha Animação Ferramentas de osso. Sobre as propriedades do objeto suspensa, ative Estrutura. Você pode escolher a exibição de links somente para substituir a exibição dos objetos com as estruturas. Isto pode ser útil se você tem uma hierarquia geometricamente intensiva para animar. A resposta da janela de visão interativa será muito mais rápida quando a geometria for oculta e exibida somente em vínculos.

É possível exibir qualquer objeto como um objeto de estrutura. Selecione o objeto, e então selecione Animação Ferramentas de estrutura. Isto abre o menu flutuante Ferramentas de estrutura. Sobre as propriedades do objeto suspensa, ative Estrutura. Em seguida, vá para o painel de exibição e no link de implementação Exibir link ative os Links de exibição e Link substitui Objetos, que exibe as estruturas, em vez do objeto. Isto pode ser útil se você tem uma hierarquia geometricamente intensiva para animar. Uma resposta de janela interativa é mais rápida quando a geometria é oculta e exibida como vínculos somente.

Qualquer objeto de hierarquia pode ser exibido como estruturas.

Qualquer objeto de hierarquia pode ser exibido como estruturas.

Qualquer objeto de hierarquia pode ser exibido como estruturas.

As estruturas podem escalar, comprimir e se esticar ao longo do tempo. Consulte Usando os objetos como estruturas.

Exibição de vínculo

Você pode utilizar Exibir links e Links substituem Objetos para exibir o link em vez do objeto. Estas configurações são encontrados na implementação da Exibição de vínculo no painel Exibir. Isto pode ser útil se você tem uma hierarquia geometricamente intensiva para animar. Uma resposta de janela interativa é mais rápida quando a geometria é oculta e exibida somente em links.

Vantagens da animação de estruturas com IK

É possível animar um personagem por meio de cinemática, girando cada um dos membros na posição do ombro até os dedos e quadris aos dedos. Mas é muito mais rápido e mais realista usar a cinemática para simular a interação dos pés com o solo. E é muito mais fácil para controlar quando você precisar fazer alterações na animação. Em vez de ter os quadros-chave em cada estrutura na cadeia, é necessário fazer alterações apenas a um nó, para alterar a animação de toda a cadeia.

Por outro lado, é comum para os animadores utilizar IK para os lados e FK para o dorso e os braços. O fk oferece um pouco mais controle para poses do tórax. Não é necessário utilizar IK para cada tarefa de animação de personagens. Usar o Solucionador HI IK Solver permite pular para frente e para trás facilmente entre FK e IK.

Como aplicar um Solucionador IK

Você pode aplicar um Solucionador IK ao criar um sistema de estruturas ou do menu Animação:

Onde ajustar o solucionador IK

Você ajusta as configurações do solucionador IK nos painéis de movimento e hierarquia:

Procedimentos

Para adicionar um solucionador IK a uma hierarquia ou sistema de estruturas:

  1. Crie um sistema de estruturas ou qualquer outra hierarquia vinculada de objetos.
  2. Selecione uma estrutura ou um objeto onde você gostaria que a cadeia IK iniciasse.
  3. Selecione menu Animação Solucionador IK e selecione o solucionador IK:
    • Solucionador HI para animação de personagens
    • O solucionador HD para montagens mecânicas com juntas deslizantes
    • Solucionador de membros IK para cadeias de duas estruturas
    • Solucionador de régua flexível IK para controle aprimorado de estruturas complexas e múltiplas
  4. Clique onde deseja que as cadeias IK finalizem.

    Se você estiver usando o solucionador de membros IK, é preciso aplicar o solucionador IK para controlar apenas duas estruturas.

    O solucionador IK Solver aparece na janela de visão.

Para criar uma hierarquia de estruturas que utiliza um solucionador IK:

  1. Vá para o painel Criar, clique em (Systems), e clique em estruturas.
  2. Na implementação de atribuição de cadeia IK, escolha um solucionador IK a partir da lista.
  3. Ativar atribuir a filhos.
  4. Clique e arraste em uma janela de visão para criar estruturas. Clique com o botão direito do mouse para parar a criação da estrutura.

    As estruturas são criadas com o solucionador IK já aplicado.

    Nota: Se você utilizar o solucionador de régua flexível IK, um solucionador de régua flexível IK abre a caixa de diálogo onde é possível fazer configurações especiais para a régua flexível e para a ajuda utilizada pelo solucionador.

Para exibir uma hierarquia de objetos como estruturas:

  1. Selecione a hierarquia dos objetos na janela de visão.
  2. No menu Animação, escolha Ferramentas da estrutura.

    Isto abre a caixa de diálogo Ferramentas de estrutura.

  3. Expanda o implementação de propriedades de objeto.
  4. No grupo Propriedades de estrutura, ative Estrutura.
  5. No painel Exibir, navegue para baixo para a exibição do vínculo e expanda.
  6. Na implementação Exibir links, ative Exibir links e Link substitui objetos.

    Os objetos desaparecem e os links são exibidos como estruturas.