O modificador MultiRes reduz a sobrecarga de memória necessária para renderizar modelos diminuindo o número de vértices e polígonos. Isto é útil não só no 3ds Max, como também para criadores de conteúdo que exportam modelos para uso fora do 3ds Max, como em aplicativos 3D baseados na web. O MultiRes oferece várias vantagens com o modificador Otimizar, incluindo operação mais rápida e a capacidade de especificar a redução como uma porcentagem exata ou contagem de vértices.
O modificador MultiRes preserva canais de mapa quando é usado para otimizar uma malha.
Esquerda: modelo original
Ao centro e à direita: modelo progressivamente simplificado pelo modificador MultiRes
Os algoritmos de malha de várias resoluções do MultiRes foram concebidas para fins gerais e produzem malhas de elevada qualidade em vários tipos de modelo. No entanto, uma modelagem cuidada pode melhorar os resultados do algoritmo. Em seguida, encontram-se sugestões para produzir malhas de várias resoluções de alta qualidade:
Para usar o modificador MultiRes:
À medida que as contagens de vértices e polígonos diminuem, a malha atualiza em tempo real nas viewports.
Para manter a parte de uma malha com resolução total reduzindo o resto:
Observe que os vértices selecionados parecem asteriscos em invés de marcas padrão.
Os vértices selecionados são os últimos a serem removidos durante a redução dos vértices.
Para combinar vértices:
Se existirem folgas entre vértices que você pretenda fechar à medida que a resolução dos vértices diminui, use o recurso Combinação de Vértices do modificador MultiRes. Ao combinar vértices, os vértices a uma determinada distância limite acabam por se retrair durante a redução de vértices.
É possível estimar o comprimento da folga ativando a ferramenta Selecionar Objeto, movendo o cursor do mouse sobre as extensões da folga na viewport ativa (pode ajudar acessar o nível de subobjeto Vértice) e comparando os valores exibidos nas leituras de X/Y/Z na barra de status, ou então use o objeto Auxiliar de Fita para obter uma medição exata. Insira o valor estimado do comprimento da folga no campo Limiar.
O efeito da alteração é exibido no objeto.
Depois de clicar no botão Gerar, é exibido um cursor ocupado. Se o limiar de combinação for demasiado grande em relação às dimensões do modelo, o cursor ocupado pode ser exibido por bastante tempo. Para cancelar o processo de geração a qualquer momento, pressione a tecla .
Use esses controles para alterar a contagem de vértices e a topologia geral do objeto modificado.
A contagem de vértices do objeto modificado como porcentagem do número total de vértices na malha original. Ajustar esta configuração altera o valor Contagem de Vértices também.
O número total de vértices no objeto modificado. Use este controle para definir o número máximo de vértices na malha de saída. Ajustar esta configuração altera o valor Porcentagem de Vértices também.
Exibe a contagem de vértices da malha original a que você aplicou o MultiRes. Não é possível inserir valores superiores a esse no campo Contagem de Vértices.
Exibe a contagem de faces atual. À medida que você ajusta as configurações Porcentagem de Vértices/Contagem de Vértices, o valor da contagem de faces irá sendo atualizado.
Exibe a contagem máxima de faces
Quando ativado, permite que o MultiRes combine vértices entre elementos distintos em um modelo.
Por exemplo, se você aplicar o MultiRes a um bule de chá, composto por quatro elementos separados, e ativar a Combinação de Vértices, à medida que você ajustar a resolução dos vértices, os componentes separados irão se combinar em um objeto contíguo de resolução mais baixa.
Para controlar a Combinação de Vértices, você pode definir um Limiar de Combinação. Esse valor determina a distância unitária a que os vértices se combinarão com uma maior velocidade.
Define a distância máxima em unidades do 3ds Max entre vértices para os vértices a serem considerados para combinação. A essa distância, os vértices entre elementos são soldados juntos a uma velocidade maior à medida que a complexidade da malha é reduzida. Só está disponível quando a Combinação de Vértices está ativa.
Quando ativado, o MultiRes combina os limites de elementos e vértices adjacentes em elementos. Muitos objetos podem conter vários grupos de vértices que não compartilham conectividade. Um exemplo simples disso é o objeto Bule de Chá. Ele inclui quatro elementos diferentes: o corpo, a pega, o bico e a tampa. Normalmente, o MultiRes otimiza cada elemento distinto em uma malha por si só.
O comportamento padrão da opção Combinação de Vértices consiste em combinar vértices entre elementos. Ativar Na Malha faz com que os vértices nos elementos também sejam combinados.
Quando ativado, o MultiRes preserva materiais atribuídos ao modelo selecionado. Os limites do material definidos pelas IDs do material são retidos pelo tempo que for possível e são os últimos a serem eliminados em contagens baixas de vértices. Padrão=desativado.
Quando ativado, substitui os algoritmos de otimização do MultiRes e preserva quaisquer vértices selecionados no nível de subobjeto Vértice do MultiREs como "críticos". Use este recurso para reter recursos críticos de um objeto ou personagem como, por exemplo, dedos ou garras ou outra forma geométrica que possa se tornar irreconhecível se for demasiadamente reduzida.
Para selecionar vértices para uso com esta opção, utilize o nível de subobjeto Vértice do MultiRes. Para acessar este nível, primeiro acesse a exibição da pilha modificadora e clique no ícone do sinal de mais próximo ao modificador MultiRes. Isto abre sua hierarquia, que consiste do nível de subobjeto Vértice único. Em seguida, clique na entrada Vértice. Os vértices do MultiRes surgem na malha como pontos azuis. É possível selecioná-los com qualquer método interativo padrão, mas não é possível transformá-los.
Na ilustração a seguir, um palhaço começou como uma malha de alta resolução. Todos os vértices MultiRes na metade direita foram selecionados, Mater Vértices de Base estava ativado e depois os vértices foram reduzidos.
Modelo de palhaço com metade esquerda reduzida, metade direita na resolução original
Quando ativado, o MultiRes pode atribuir vários normais a cada vértice. Por padrão, o MultiRes gera um único normal por vértice.
Se forem gerados vários normais, eles são aplicados de forma dinâmica à medida que a resolução do vértice vai sofrendo alterações.
Quando a opção Vários Normais de Vértices está ativada, o modificador MultiRes gera atualizações de normais quando a geometria que circunda um vértice sofre alterações. Você deve especificar um ângulo de dobra em graus (0,0 a 180,0). O ângulo de dobra é o ângulo entre os normais da face. Ele é usado para determinar quando um normal deve ser compartilhado através de uma borda entre duas faces.
Por exemplo, em um plano definido como uma grade de malha de 10 X 10 faces, quaisquer duas faces adjacentes têm um ângulo de dobra de zero. Em um cubo, as faces adjacentes têm um ângulo de dobra de 90 graus. Em geral, os ângulos de dobra perto de 0 produzem sombras mais suaves. Os ângulos de dobra perto de 180 geram cantos mais visíveis.
O valor da dobra necessário para gerar vários normais. Disponível somente quando Vários normais por vértice está ativado.
O ângulo de dobra ideal depende do modelo; defina-o de forma interativa e verifique a viewport e imagens renderizadas quanto a efeitos de sombreamento. Apesar de o uso de Vários Normais de Vértices permitir um sombreamento mais preciso, ele pode requerer mais dados internos.
Aplica as configurações atuais do MultiRes ao objeto modificado. Ao aplicar primeiro o MultiRes a um objeto, você deve usar Gerar para inicializar o algoritmo de otimização de malha antes de poder alterar a contagem de vértices.
Define todas as configurações da implementação Parâmetros de geração com os valores definidos na última vez que você usou Gerar. Disponível apenas quando uma ou mais destas configurações foi alterada.
Use Redefinir para revisar os parâmetros de geração definidos da última vez que você gerou a malha.