Options extraction de textures de déplacement vectoriel

Pour obtenir des instructions sur les tâches, reportez-vous à la rubrique Extraction d'une texture de déplacement vectoriel.

Développez les en-têtes suivants pour obtenir une description de chaque zone de la fenêtre Extraire les textures.

Modèles cible

Affiche le nom du modèle pour recevoir la texture extraite. La texture générée représentera la différence entre ce modèle (basse résolution) et le ou les modèles source (haute résolution).

Remarque : Sauf dans le cas où l'extraction de textures se fait au format PTEX, le modèle cible doit avoir des coordonnées UV.

Le modèle cible correspond généralement au plus bas niveau de subdivision d'un modèle qui en contient plusieurs. Vous pouvez cliquer sur le niveau de subdivision affiché (à côté du nom du modèle cible) pour sélectionner un autre niveau de subdivision dans une liste déroulante.

Utilisez les boutons Ajouter tout, Ajouter la sélection et Supprimer pour modifier le modèle répertorié comme cible.

Lisser les modèles cible

Cette option est activée par défaut. Utilise une version lissée du modèle cible (basse résolution) pour les calculs d'extraction de textures. Désactivez cette option si vous procédez à l'extraction de textures pour des applications de jeux dans lesquelles aucun modèle lissé n'est utilisé.

Lisser les UV cible

Lisse les positions des UV intérieures du modèle cible pendant l'extraction de textures. L'option Lisser les UV cible procède uniquement à un lissage lorsque l'option Lisser les modèles cible est activée.

Cette méthode s'avère utile si le logiciel de rendu d'image (Arnold pour Maya ou Arnold pour 3ds Max, par exemple) offre la possibilité de lisser les coordonnées de textures UV sur un maillage lors du rendu pour un résultat de meilleure qualité.

Utiliser des plis & des arêtes dures

Pour les modèles cible qui comportent des données relatives aux plis ou aux arêtes marquées (reportez-vous à la rubrique Importation et exportation d'objets comportant des plis et des arêtes marquées), cette option permet de définir la façon dont Mudbox gère les informations relatives aux plis lors de l'extraction des textures.

Lorsqu'elle est activée, l'option Plis et arêtes marquées a une incidence sur le fonctionnement des autres options d'extraction de textures. Si vous effectuez le lissage du maillage cible (l'option Lisser les modèles cible est activée), elle permet de s'assurer que les plis sont conservés dans le maillage lissé. Si vous utilisez l'option Projection de rayon, celle-ci garantit l'utilisation de normales de sommet pour mapper la surface (au lieu de normales de face). Si vous créez une texture normale, elle garantit que le calcul de l'espace tangent local tient compte des plis et des arêtes, au lieu de s'interpoler de manière régulière sur le modèle.

Modèles source

Répertorie le ou les modèles à partir desquels extraire les textures. Le modèle source (haute résolution) contient en général les détails sculptés à extraire dans la ou les textures. Ce modèle ne requiert pas de coordonnées de texture UV.

Vous pouvez cliquer sur le niveau de subdivision affiché (à côté du nom du modèle source) pour sélectionner un autre niveau de subdivision dans une liste déroulante. Utilisez les boutons Ajouter tout, Ajouter la sélection et Supprimer pour modifier le modèle répertorié comme source.

Lisser le modèle source

Cette option est activée par défaut. Subdivise le modèle source et utilise la version lissée pour les calculs d'extraction de textures. Cette option est utile pour la plupart des applications d'extraction de textures.

Propriétés de l'image

(Cette option n'est disponible que lorsque Type de texture est défini sur Texture.)

Générer une texture pour toutes les cibles

Utilisez cette option lors d'une extraction vers plusieurs cibles si vous souhaitez obtenir une texture (pour chaque type d'extraction sélectionné) pouvant être partagée par tous les modèles cible. Cette option est utile pour conserver le nombre de textures lorsque plusieurs objets partagent un recouvrement UV.

Important : Lors de la création d'une texture pour plusieurs cibles partageant le même recouvrement UV, vérifiez que les modèles ne contiennent pas de chevauchements d'UV.
Générer une texture pour chaque cible

Utilisez cette option lors d'une extraction vers plusieurs cibles si vous souhaitez extraire une texture pour chaque modèle cible. Cela est utile lorsque les modèles cible utilisent différents matériaux ou lorsque les coordonnées de texture UV occupent le même emplacement de recouvrement UV et que la création d'une texture partagée n'est pas possible.

Taille de l'image

Spécifie la hauteur et la largeur en pixels de la ou des textures de sortie.

Remarque : Une taille d'image plus volumineuse génère des détails plus précis sur la texture, mais augmente la durée d'extraction et de la taille du fichier.
Débordement de l'arête

Spécifie la taille de la bordure qui est automatiquement prolongée jusqu'à l'extérieur du périmètre d'une coque UV lorsque vous peignez sur un modèle. Le prolongement de la peinture au-delà des arêtes périphériques réduit l'aspect de coutures dans un modèle peint où des coques UV séparées se rencontrent.

Il existe deux options : Global (valeur par défaut) et Personnalisé. Avec le paramètre par défaut Débordement de l'arête, Global utilise la valeur Débordement de l'arête définie dans les préférences de peinture, tandis que l'option Personnalisé vous permet de définir une valeur Débordement de l'arête uniquement pour l'extraction de textures. (Reportez-vous à la rubrique Présentation de l'extraction de textures.)

Remarque : Lorsque l'option Débordement de l'arête est définie sur Global (valeur par défaut), la modification de la valeur Taille de l'imageentraîne la mise à jour automatique de la valeur du champ Pixel de l'option Débordement de l'arête, car elle est déterminée par les paramètres Préférences de peinture et Taille de l'image. Si vous définissez la valeur de l'option Débordement de l'arête sur Personnalisé, la modification du paramètre Taille de l'image n'a pas d'incidence sur le champ Pixel de l'option Débordement de l'arête ; le paramètre Personnalisé signifie que cette valeur est désormais absolue.
Antialias

Lorsque cette option est activée, la qualité de la texture de l'image finale extraite est améliorée extraits en appliquant une comparaison de filtre entre les pixels dans l'image. Les valeurs plus élevées augmentent la quantité d'antialias produite et la durée d'extraction de la texture de l'image. Pour un premier essai, appliquez une extraction ayant une valeur réduite de taille d'image et laissez la propriété Antialias désactivée jusqu'à ce que vous produisiez une image finale.

Options de résolution PTEX

(Cette option n'est disponible que lorsque Type de texture est défini sur Ptex.)

Définissez ces options afin de déterminer le nombre de texels dans votre texture finale, ainsi que la façon dont ils sont répartis sur le maillage.

Densité

La valeur par défaut est 0.5.

Nombre de texels

Cette option vous permet de saisir le nombre souhaité d'échantillons de texture (texels) pour la texture extraite. (La valeur par défaut est 100 000.)

Remarque : Cette option n'est pas disponible si l'option Distribution des texels est définie sur Utiliser la configuration PTEX.
Distribution des texels

Cette option vous permet de contrôler la façon dont les texels sont répartis sur la surface. Sélectionnez l'une des options suivantes :

Uniforme

Cette option permet d'appliquer la même quantité de résolution à toutes les faces, indépendamment de leurs attributs, et en fonction de la quantité saisie pour le paramètre Nombre de texels.

Remarque : Cette méthode ne garantit pas que toutes les faces reçoivent la même résolution, mais uniquement que Mudbox tente de répartir la résolution aussi uniformément que possible tout en respectant la valeur définie pour le paramètre Nombre de texels. Certaines faces peuvent présenter une résolution supérieure par rapport aux autres.
En fonction de la taille de la face

Un degré de résolution supplémentaire est ajouté dans les zones dotées de faces plus grandes dans l'espace univers.

En fonction de la taille UV

Un degré de résolution supplémentaire est ajouté dans les zones dotées de faces plus grandes dans l'espace UV.

Utiliser la configuration PTEX

(Disponible uniquement lorsque le maillage cible est configuré pour la peinture PTEX ; reportez-vous à la rubrique Préparation d'un modèle pour la peinture PTEX.) Applique la même distribution des texels que celle que vous avez définie lors de la configuration PTEX.

Options de texture de déplacement vectoriel

Espace du vecteur

Spécifie l'espace des coordonnées pour calculer les textures de déplacement vectoriel.

Les options sont les suivantes :

Tangente relative

(Anciennement Tangente.)

Définit l'espace de coordonnées sur une face à l'aide de la normale, de la tangente et de la binormale.

Utilisez cette option si vous souhaitez utiliser la texture de déplacement vectoriel de sortie principalement pour la sculpture dans Mudbox en tant que tampon ou pochoir. Cette option enregistre les vecteurs de déplacement de sorte que vous puissiez utiliser l'image de la texture de déplacement vectoriel à n'importe quelle échelle pour toute surface aléatoire. Reportez-vous également à la rubrique Sculpture à l'aide d'une texture de déplacement vectoriel.

Option non recommandée pour effectuer le rendu des détails déplacés sur des caractères qui se déformeront, car la hauteur du déplacement peut modifier l'endroit où la surface se compresse ou s'étire.

Remarque : Vous pouvez extraire une texture de déplacement vectoriel à partir d'un modèle sans UV en utilisant Ptex (définissez Type de texture sur Ptex dans les Options de sortie). Cependant, les textures avec un espace Tangente relative ou Tangente absolue ne peuvent être appliquées qu'à des modèles avec des UV.
Tangente absolue

Sur une face, l'espace de coordonnées est défini par la normale, la tangente et la binormale, qui sont orthogonalisées et normalisées les unes par rapport aux autres.

Utilisez cette option si vous souhaitez effectuer le rendu de détails déplacés sur des modèles qui nécessiteront une déformation. Cette option enregistre les longueurs de vecteur qui sont codées ou absolues, et qui conservent la hauteur du déplacement sur des déformations de surface.

Objet

Espace de coordonnées local du modèle. Utilisez cette option si votre modèle est animé sans déformation.

Univers

Espace de coordonnées pour la scène 3D. Utilisez cette option pour des textures d'environnement lorsque votre modèle n'est pas animé, ni déformé.

Important :

N'utilisez pas l'option Tangente relative si vous extrayez une texture de déplacement vectoriel en vue de l'utiliser en dehors de Mudbox.

Si vous envisagez d'utiliser la texture dans une autre application Autodesk (telle que 3ds Max, Maya ou Softimage), suivez les instructions suivantes pour définir l'option Espace du vecteur :

  • Pour une utilisation sur un objet déformé ou animé, utilisez l'option Tangente absolue.
  • Pour une utilisation sur un objet non déformé ou animé, utilisez l'option Espace objet.

Enfin, notez que vous pouvez extraire une texture de déplacement vectoriel à partir d'un modèle sans UV en utilisant Ptex. Toutefois, si vous utilisez un espace Tangente relative ou Tangente absolue, la texture est uniquement applicable aux modèles avec des UV.

Options de sortie

Type de texture

Cette option permet de spécifier si vous souhaitez extraire une texture ou un fichier Ptex.

Les autres options de sortie disponibles varient en fonction du type sélectionné.

Options disponibles lorsque Type de texture est défini sur Texture :

Nom de fichier de base

Entrez un nom pour la ou les textures extraites. Pour que Mudbox ajoute automatiquement le nom de maillage cible au nom de votre fichier, utilisez les caractères génériques %s.

Important : Si vous procédez à l'extraction d'une texture pour plusieurs maillages cible et que l'option Générer une texture pour chaque cible est activée, assurez-vous d'utiliser %s pour le paramètre Nom de fichier de base. (Sinon, la texture générée pour chaque cible présentera le même nom et remplacera la sortie texture de la cible précédente).

Cliquez sur l'icône Parcourir pour définir les options d'enregistrement (y compris le format de fichier) dans la fenêtre Enregistrer sous.

Remarque :

Si le modèle contient des UV dans plusieurs espaces de recouvrement UV, c'est-à-dire en dehors de l'intervalle de 0 à 1, Mudbox crée automatiquement des textures distinctes qui correspondent à chaque recouvrement UV, qu'il enregistre dans le répertoire que vous indiquez. Par exemple, <nom_fichier_base>_u1_v1.bmp, <nom_fichier_base>_u2_v2.bmp, etc.

Bits par canal
Permet de spécifier la profondeur de couleur de la texture de sortie.
Remarque : Pour modifier le format du fichier image de sortie, cliquez sur  en regard de Nom de fichier de base pour ouvrir les options Enregistrer sous.
Aperçu en tant que

(Les options Aperçu en tant que présentées varient selon type de texture que vous extrayez. Reportez-vous aux options correspondant à chaque type de texture particulier.)

Options disponibles lorsque Type de texture est défini sur Ptex :

Inclure des données de maillage

Lorsque cette option est activée (par défaut), Mudbox enregistre également des données générales sur le maillage (positions des sommets, liste des faces, etc.) dans le fichier de sortie PTEX. Cela peut être utile si d'autres outils de votre pipeline peuvent utiliser ce type de données PTEX, par exemple, si vous utilisez un programme de visualisation PTEX pour vérifier le fichier de sortie. Il est recommandé de laisser cette option activée lors de l'extraction de fichiers PTEX.

Nom du fichier

Entrez le nom du fichier Ptex extrait.

Cliquez sur l'icône Parcourir pour modifier l'emplacement d'enregistrement par défaut dans la fenêtre Enregistrer sous.

Remarque :

Si le modèle contient des UV dans plusieurs espaces de recouvrement UV, c'est-à-dire en dehors de l'intervalle de 0 à 1, Mudbox crée automatiquement des textures distinctes qui correspondent à chaque recouvrement UV, qu'il enregistre dans le répertoire que vous indiquez. Par exemple, <nom_fichier_base>_u1_v1.bmp, <nom_fichier_base>_u2_v2.bmp, etc.

Format de données

Selon le type de texture(s) que vous créez, vous pouvez spécifier le nombre de bits du fichier Ptex extrait. (Les options possibles sont Entier 8 bits, Entier 16 bits, Virgule flottante 16 bits et Virgule flottante 32 bits.) Plus le nombre de bits choisi est élevé, plus le fichier extrait est précis et plus il est volumineux.

Rubriques connexes

Sculpture à l'aide d'une texture de déplacement vectoriel

Options communes d'extraction de textures