Erstellt automatisch UVs für alle Netze. Je nach Netz kann Folgendes eintreten:
Entfernt die UVs aus dem Netz.
Erstellt UVs für die aktuell aktive Unterteilungsebene durch Interpolation der UVs des Modells auf der Ausgangsebene (Ebene 0), sofern auf der Ausgangsebene UVs vorhanden sind.
Erstellt eine abgeflachte Kopie des 3D-Modells. Scheitelpunkte werden auf der abgeflachten Version entsprechend den Koordinatenpositionen der UV-Textur des ursprünglichen Modells neu positioniert, um die Texturübertragung oder grundlegende UV-Bearbeitungen zu ermöglichen. Die ursprüngliche Version bleibt weiterhin erhalten und wird vorübergehend ausgeblendet. Tastaturbefehl: ALT + T.
Löscht ein zuvor durch Zu UV-Raum abflachen abgeflachtes Modell und stellt die Anzeige des ursprünglichen Modells wieder her. Tastaturbefehl: ALT + T.
Öffnet das Fenster Vorbereiten Ihres Netzes für PTEX, das Fenster PTEX einrichten oder beide Fenster. Siehe auch Vorbereiten eines Modells für die PTEX-Bemalung.
Öffnet das Fenster Textur-Maps extrahieren, in dem Sie Optionen für die Texturextraktion einstellen können. Bei diesem Vorgang werden geformte Informationen aus einem Quellmodell (mit hoher Auflösung) gesampelt und extrahiert und Maps gespeichert, die auf ein Zielmodell (mit niedriger Auflösung) angewendet werden können. Siehe Texturextraktion - Überblick und Eigenschaften von Textur-Maps extrahieren.
Durch Verwenden von Textur-Maps zum Replizieren geformter Detaildaten umgehen Sie die Einschränkungen von 3D-Anwendungen und Spielekonsolen, die keine Unterstützung für Modelle mit extrem hoher Polygon-Anzahl bieten.
Verschiebt ein Zielmodell mit Graustufen-Bild-Maps. Mehrere Bit-Tiefen für Verschiebungs-Maps werden unterstützt. Siehe Formen mit einer Verschiebungs-Map und Fenster Mit Map formen.