Fichiers OpenFlight (FLT)

Le format OpenFlight® est généralement utilisé dans les systèmes de simulation visuelle. Vous pouvez importer et exporter des fichiers OpenFlight. L'utilitaire Flight Studio® permet ainsi de créer et de modifier des objets et des attributs contenus dans des fichiers OpenFlight.

Scène OpenFlight

Cette rubrique fournit des informations nécessaires à la compréhension du processus de conversion des fichiers OpenFlight pour les structures 3ds Max, puis à nouveau au format OpenFlight lors de leur exportation.

Avertissement : 3ds Max prend en charge l'importation des fichiers OpenFlight (versions 14.2 à 15.8).

Les sections suivantes décrivent certaines des conversions de données survenant lors de l'importation ou de l'exportation de fichiers OpenFlight.

Conversion et attributs

L'importation des structures d'un fichier OpenFlight dans 3ds Max n'est pas une opération réellement adaptée. Sous bien des aspects, le format OpenFlight convient aux simulations visuelles militaires, mais il ne correspond pas exactement à la méthodologie 3ds Max. Il est possible de mapper un fichier OpenFlight vers 3ds Max et inversement, mais il est nécessaire de comprendre la façon dont chaque partie du graphique de la scène est traitée. Lorsque vous maîtriserez cette conversion, vous utiliserez Flight Studio de façon bien plus efficace et productive.

Sauf indication contraire, toutes les descriptions relatives à l'importation comprises dans les sections suivantes s'appliquent également à l'exportation. Cela signifie que chaque configuration ou paramètre utilisé pour l'importation l'est également pour l'exportation.

Dans Flight Studio, la configuration d'attributs est conçue comme une combinaison de la modification de valeurs et de l'utilisation de diverses fonctions de 3ds Max. La liste des attributs d'un noeud peut ne pas refléter exactement les attributs contenus dans la spécification OpenFlight. Les attributs ont fait l'objet d'une attention particulière, de façon à ce que seuls ceux qui ne sont pas pris en charge par une fonction de 3ds Max puissent être modifiés. Cela signifie que lors de l'exportation, une partie des attributs est définie automatiquement, même si l'utilisateur n'a aucun moyen de modifier ces valeurs.

Tous les objets OpenFlight sont représentés sous forme de zones 3ds Max, à l'exception des géométries. Lors de l'importation, tous les objets de zone 3ds Max sont ouverts pour modification et sont masqués dans les fenêtres 3ds Max. Cela facilite la modification des géométries et permet un affichage de fenêtre dégagé.

Faces

Importer

Lors de l'importation, les faces OpenFlight doivent être converties en structure de maillage 3ds Max. Cette opération s'effectue via un algorithme qui regroupe tous les sommets OpenFlight dans une liste afin de créer un maillage 3ds Max. Une partie des paramètres de conversion de l'importation est basée sur les seuils Soudure du sommet et Zone insignifiante. Toutes les faces coplanaires à plusieurs côtés (plus de trois arêtes) détectées sont triangulées. La couleur des faces, les normales, les UV des sommets, ainsi que leur état de rendu sont conservés lors de l'importation.

La procédure d'importation conserve également les matériaux et les textures. Les différents maillages créés respectent les critères suivants : sommets, maillages et textures similaires. Le nom de l'objet maillage 3ds Max résultant est attribué en fonction de la première face.

Dans 3ds Max, lors de l'importation d'une face partiellement blanche à partir d'un fichier FLT qui possède une texture, le résultat est un mélange de 50 % de texture et de 50 % de couleur de face.

Lors de l'importation, le noeud de la face comprend un attribut supplémentaire. Définissez Utiliser les normales max. sur Oui si le fichier contient des normales. Dans le cas contraire, ce paramètre doit être défini sur Non.

Exporter

Lors de l'exportation, la structure de géométrie de maillage 3ds Max est écrite sous forme de faces OpenFlight. Le nom de chaque face obtenue est dérivé de celui du maillage. Le champ Commentaire du noeud de face est copié dans chacune des faces obtenues du fichier OpenFlight.

Les faces colorées à l'aide du modificateur PeintureSommet3ds Max3ds Max sont exportées en tant que couleurs de sommet OpenFlight standard.

Si la face possède une texture de 100 % dans 3ds Max, la couleur de face doit être définie de façon à être entièrement blanche avant l'exportation au format FLT afin que la texture soit également de 100 % dans le fichier de sortie.

Lors de l'exportation, si Utiliser les normales max. est défini sur Non, aucune normale n'est envoyée au fichier.

Si la face comprend un matériau, la couleur exportée correspond au composant diffus de ce matériau. Sinon, la couleur exportée correspond à la couleur filaire. Si la face comprend un matériau et si l'option Comprend un matériau FLT est définie sur Oui, le matériau 3ds Max est exporté vers le fichier OpenFlight.

Textures

Importer

Les textures OpenFlight de base sont importées dans l'éditeur de matériaux de 3ds Max.

Les matériaux (via les paramètres d'attribut de sommet) dont la texture présente un canal d'opacité sont traités de façon légèrement différente. La texture est copiée dans le canal de texture d'opacité du matériau Cela permet l'affichage correct de la fenêtre 3ds Max. Ce paramètre de canal d'opacité n'est utilisé que pour afficher correctement le modèle. Les matériaux transparents apparaîtront donc comme tels.

Les textures multiples sont stockées en tant que matériau standard avec une texture composite appliquée au canal de texture diffus. Une texture composite peut avoir au plus huit sous-textures correspondant aux couches du fichier OpenFlight. Un canal de texture est créé pour chaque sous-texture afin de stocker les UV ; les canaux sont attribués en fonction des affectations numériques correspondantes. Par exemple, la première texture est associée au canal de texture 1. Les textures composites inutilisées sont définies, mais désactivées. Toute texture présentant un paramètre de relief ou de personnalisation (via le sommet) est également désactivée. Cela permet une visualisation correcte dans les fenêtres 3ds Max.

Avertissement : 3ds Max utilise une méthode unique d'affichage des matériaux et des textures dans les fenêtres. 3ds Max ne peut pas afficher toutes les textures simultanément pour tous les types de matériaux. Il est possible que l'affichage dans les fenêtres ne reflète pas exactement les matériaux du fichier OpenFlight. Les structures internes de Flight Studio conservent tous les paramètres de matériau lors de l'importation et de l'exportation, mais il se peut qu'ils n'apparaissent pas tous en même temps dans les fenêtres 3ds Max.

Les textures sont importées en fonction de leur chemin. Le véritable chemin (indiqué dans le fichier OpenFlight) est d'abord utilisé pour localiser la texture. En cas d'échec, Flight Studio la recherche ensuite dans le répertoire contenant le fichier OpenFlight importé. Si la texture reste introuvable, Flight Studio affiche un message d'erreur ou conserve le chemin d'origine pour l'exportation.

Exporter

Seules les textures comprises dans le canal diffus du matériau sont exportées. Les textures précédemment traitées dans le canal de texture d'opacité ne le sont pas. Les textures composites sont exportées en tant que textures de matériau multiples OpenFlight.

Si le canal diffus d'un matériau comprend une texture composite, une texture multiple est créée. Toutes les sous-textures composites et les textures UV correspondantes sont exportées, quel que soit le canal auquel elles sont associées. Le maintien du nombre de canaux de texture entre 1 et 8 permet de conserver le même schéma d'indexation pour les importations et les exportations.

Le matériau Coque est également pris en charge pour l'exportation. Ce matériau est créé lors d'une opération de rendu-texture. Les matériaux correspondant aux textures ancrées nouvellement créées sont exportés.

Sources et points lumineux

Importer

Les sources lumineuses contenues dans un fichier OpenFlight sont importées en tant que lumières omnidirectionnelles, directionnelles ou de projection libre. Les points lumineux (chaînes lumineuses) disposent d'un mapping spécial. Le noeud d'un point lumineux est importé et les paramètres associés sont disponibles pour modification. Pour chaque point lumineux (points individuels), un maillage en losange est généré et placé en tant qu'enfant du noeud du point lumineux. Cette géométrie représente le point lumineux spécifique. Les chaînes lumineuses contenues dans la réplique OpenFlight sont converties en points lumineux individuels.

Exporter

Les points lumineux (chaînes lumineuses) sont exportés en tant que points lumineux indépendants. Comme mentionné précédemment, chaque point lumineux est représenté par une géométrie. Lors de l'exportation, les points lumineux sont localisés au centre de la boîte englobante alignée sur l'axe qui comprend le maillage. N'importe quelle géométrie peut être utilisée pour représenter un point lumineux, tant qu'elle réside en tant qu'enfant du noeud de point lumineux dans l'arborescence.

Si un noeud de point lumineux n'a pas d'enfant (point vide), il n'est pas exporté dans le fichier.

Références externes

Importer

La lecture des noeuds de référence externe est facultative lors de l'importation. Une fois l'importation effectuée, il est possible d'apporter des modifications aux structures de géométrie. La modification de l'emplacement du fichier dans la référence externe n'entraîne pas la lecture d'un autre fichier par le programme d'importation. Les unités sont conservées pour plusieurs noeuds de référence externe. Tous les fichiers consécutifs référencés en externe sont redimensionnés selon les unités du premier fichier importé. Les transformations associées au noeud de référence externe sont conservées lors de l'importation et de l'exportation.

Lors de l'importation, les transformations associées au noeud de référence externe sont conservées.

Exporter

Seul le fichier d'origine (le premier de la liste) importé est exporté. Autrement dit, l'exportation standard commence à partir du noeud Scène principale et se poursuit de façon récursive dans le graphique de la scène. Tous les noeuds appartenant à la référence externe ne sont pas exportés. Pour exporter des noeuds situés sous un noeud de référence externe, choisissez Fichier Exporter la sélection.

Si le noeud de référence externe importé contient des transformations, celles-ci sont regroupées et une "matrice générale" est définie lors de l'exportation.

Divers

Noeud LOD

Lorsque l'attribut Geler est défini sur Oui pour un noeud LOD (niveau de détail), les valeurs XYZ centrales indiquées dans le groupe de fonctions des attributs sont écrites dans le fichier lors de l'exportation. Sinon, ces attributs sont dérivés du point de pivot 3ds Max du noeud.

Noeud DOF

Lors de l'importation d'un noeud DOF (profondeur de champ), les attributs Origine, Position sur l'axe X et Position sur le plan XY sont utilisés pour définir le point de pivot 3ds Max pour un objet. Le point de pivot permet ensuite de dériver ces valeurs lors de l'exportation.

Objets non OpenFlight

Tous les objets de 3ds Max apparaissent dans l'arborescence. Une grande partie des objets 3ds Max n'a pas d'équivalent OpenFlight, mais ces derniers apparaissent tout de même dans l'arborescence. Ces objets non OpenFlight ne sont pas exportés.