Com o 3ds Max, é possível criar rapidamente várias versões de um ou mais objetos selecionados durante uma operação de transformação.
Pórtico criado a partir de matrizes de colunas
Para criar uma cópia, instância ou referência, mantenha pressionada a tecla Shift ao mover, rotacionar ou dimensionar a seleção.
O termo geral para duplicar objetos é clonagem. Essa seção apresenta os métodos disponíveis para clonar objetos.
Além do método de pressionar Shift enquanto transforma, a ferramenta Espelhar e diversas ferramentas de Matriz podem clonar objetos. Consulte Técnicas para clonar objetos.
É possível animar todas as técnicas de clonagem.
Para duplicar um objeto, é possível usar um dos três métodos a seguir. Para os três métodos, o original e o clone (ou clones) são idênticos no nível de geometria. O ponto em que os métodos variam é a maneira que lidam com modificadores (por exemplo, Dobra ou Giro).
Um objeto pode ser uma cópia de outro.
Método de cópia: Cria um clone completamente separado do original. Modificar um não tem efeito sobre o outro.
Método de instância: Cria um clone completamente intercambiável do original. Modificar um objeto instanciado é o mesmo que modificar o original.
Método de referência: Cria um clone dependente do original até o ponto em que o objeto é clonado. Alterar os parâmetros dos modificadores que foram aplicados ao objeto antes que o objeto fosse referenciado irá alterar ambos os objetos. No entanto, um novo modificador pode ser aplicado a um dos objetos de referência e ele afetará apenas o objeto ao qual tiver sido aplicado.
Dependendo do método usado para criá-los, os objetos clonados são chamados de cópias, instâncias ou referências.
A seguinte discussão concentra-se em como esses métodos podem ser usados.
Cópias são o tipo de objeto clone mais conhecido. Ao copiar um objeto, é criado um novo objeto mestre, independente e um novo fluxo de dados, resultando em um novo objeto nomeado. A cópia duplica todos os dados do objeto original no momento em que ele é copiado. A cópia não tem conexão alguma com o objeto original.
Se você modelar uma forma de construção básica e desejar criar um grupo de diferentes construções, será possível fazer cópias da forma básica e, em seguida, modelar diferentes recursos em cada construção, para distingui-las umas das outras.
Ao copiar objetos que estejam ativamente vinculados por meio do Gerenciador de vínculo de arquivo, o 3ds Max converterá automaticamente as cópias em objetos de malha editável. Se a seleção contiver vários objetos que instanciam outro objeto, as cópias resultantes também instanciarão o mesmo objeto.
Instâncias são similares não somente na geometria, mas em todos os outros aspectos. Instanciar um objeto resulta em múltiplos objetos nomeados com base em um único objeto mestre. Cada instância de objeto nomeado tem seus próprios conjunto de transformações, vinculações de distorção de espaço e propriedades do objeto, mas compartilha os modificadores do objeto e o objeto mestre com as outras instâncias. O fluxo de dados de uma instância ramifica-se logo após avaliar os modificadores do objeto.
Por exemplo, ao alterar uma instância aplicando ou ajustando um modificador, todas as outras instâncias são alteradas com ela.
No 3ds Max, as instâncias são derivadas do mesmo objeto mestre. O que você está fazendo "nos bastidores" é aplicar um único modificador em um único objeto mestre. No viewport, o que você vê como vários objetos são diversas instâncias da mesma definição.
Se você deseja criar um cardume de peixes nadando, comece criando muitas cópias instanciadas de um único peixe. Em seguida, será possível animar o movimento de nado aplicando um Modificador de enrugado em qualquer peixe no cardume. O cardume inteiro nadaria com exatamente os mesmos movimentos.
A criação de instâncias de objetos ativamente vinculados não é recomendada. Problemas de confiabilidade poderão ocorrer se o objeto instanciado for excluído no arquivo vinculado.
Referências são baseadas no objeto original, como as instâncias, mas também podem ter seus modificadores exclusivos. Como as instâncias, as referências compartilham, no mínimo, o mesmo objeto mestre e, possivelmente, alguns modificadores de objeto.
O fluxo de dados de uma referência ramifica-se logo após os modificadores de objeto, mas, em seguida avalia um segundo conjunto de modificadores de objeto exclusivos para cada referência. Ao criar as referências, o 3ds Max exibe uma linha cinza, denominada linha de objeto derivado, na parte superior da pilha modificadora para todos os clones. Qualquer modificação feita abaixa da linha é passada para as outras referências e para o objeto original. Novos modificadores adicionados acima da linha não são passados para outras referências. Alterações no objeto original, como em seus parâmetros de criação são passadas para suas referências.
Esse efeito é útil para manter um original que afetará todas as suas referências, enquanto as próprias referências poderão assumir características individuais.
Todos os modificadores compartilhados residem abaixo da linha de objeto derivado e são exibidas em negrito. Todos os modificadores exclusivos da referência selecionada residem acima da linha de objeto derivado e não estão em negrito. O objeto original não tem uma linha de objeto derivado. Seus parâmetros de criação e modificadores são todos compartilhados e todas as alterações nesse objeto afetam todas as referências.
Os resultados de alterar ou aplicar um modificador em uma referência de objeto nomeado depende de onde na pilha modificadora ele é aplicado:
A criação de referências de objetos ativamente vinculados não é recomendada. Problemas de confiabilidade poderão ocorrer se o objeto referenciado for excluído do arquivo vinculado.
No exemplo de modelagem de cabeças, talvez você deseje manter uma semelhança de família nos personagens. É possível modelar recursos básicos no original e, em seguida, modelar específicos em cada referência.
Em algum ponto, se você desejar visualizar como os personagens ficariam com "cabeças cônicas", será possível aplicar um Modificador de conicidade na cabeça do original e deixar que todos os outros personagens assumam o mesmo recurso. Será possível fornecer ao personagem original uma cabeça bem pontuda e, em seguida, aplicar uma Conicidade separada em alguns personagens referenciados para reduzir o efeito pontudo até o normal.
Para os peixes nadando, é possível escolher transformar todos os membros do cardume em objetos referenciados com base em um único peixe original. Ainda é possível controlar o movimento do nado a partir do peixe original e adicionar modificadores em peixes individuais no cardume para variar seus comportamentos.