Standardmäßig voreingestelltes Shader-Diagramm für Interactive-Shader

Um ein wiederholtes Erstellen identischer Shader-Diagramme und ein Verlangsamen Ihres Spiels zu vermeiden, können Sie ein voreingestelltes Shader-Diagramm erstellen und speichern und diese Voreinstellung beim nächsten Erstellen eines neuen physikalisch basierten Materials verwenden.
Anmerkung: In 3ds Max 2018.4 Update wurde der physikalisch basierte Shader Stingray in Interactive umbenannt.

Eine integrierte Voreinstellung ist im Lieferumfang von 3ds Max enthalten und unter plugcfg_ln/ShaderFX/Scenes/StingrayPBS/Standard.sfx im Stammordner von 3ds Max gespeichert.

Bei der Erstellung verwendet der Interactive-Shader die integrierte Standardvoreinstellung. Wenn Sie auf ShaderFX öffnen klicken, um das Fenster des ShaderFX-Editors zu öffnen, wird ein Netzwerk an Knoten angezeigt. Der Ausgabeknoten ist der Standardbasisknoten auf der rechten Seite; in der Gruppe Eigenschaften für den Standardbasisknoten ist das übergeordnete Material auf Voreinstellungen/Standard festgelegt.

Der Standardbasisknoten akzeptiert Eingaben für verschiedene Typen von Maps.

Der Shader kann weiterhin diese Standardvoreinstellung verwenden, solange das Shader-Diagramm nicht geändert wird. Sie können die Attribute in der Gruppe Eigenschaften ändern; wenn Sie jedoch Knoten hinzufügen, löschen oder neu verbinden, müssen Sie eine benutzerdefinierte Voreinstellung erstellen.