Gráfico de sombreadores predefinido padrão para sombreadores Interactive

Para evitar criar várias vezes gráficos de sombreadores idênticos e diminuir a velocidade do jogo, você pode criar e salvar um gráfico de sombrador predefinido e reutilizar essa predefinição na próxima vez em que você criar um novo material baseado fisicamente.
Nota: No 3ds Max 2018.4 Update, o sombreador fisicamente baseado Stingray é renomeado como Interactive.

Uma predefinição interna é fornecida com o 3ds Max e está salva em: plugcfg_ln/ShaderFX/Scenes/StingrayPBS/Standard.sfx na pasta raiz do 3ds Max.

Após a criação, o sombreador Interactive utiliza a predefinição Padrão interna. Ao clicar em Abrir ShaderFX para abrir a janela editor ShaderFX, você vê uma rede de nós. O nó de saída é o nó Base padrão à direita; no painel Propriedades do nó Base padrão, o Material pai está definido como "Predefinições/Padrão".

O nó Base padrão aceita entradas para diversos tipos de mapas.

O sombreador pode continuar usando essa predefinição padrão, desde que ele não altere o gráfico de sombreador. É possível alterar qualquer um dos atributos no painel Propriedades; entretanto, se você adicionar, excluir ou reconectar os nós, você deverá criar uma predefinição Personalizada.