定义材质外观的颜色和纹理可以表示为着色网络。在此示例中,岩石纹理定义 Phong 材质的颜色,而山脉纹理定义白炽度。
着色网络是数据流网络,数据从该网络的左侧向右侧传输,从而产生最终着色结果。该网络的左侧包含渲染节点。渲染节点可能是材质节点、纹理节点、工具节点等。最右侧的节点(在此示例中为 phong1SG)是该特定网络的着色组。默认情况下,它并不始终可见;若要查看,请选择材质(在此示例中为 Phong),然后单击 Hypershade 的工作区中的 。着色组的所有连接上游(即:节点最左侧)的节点均有助于改进曲面在场景中的最终外观。调整任何节点的属性或连接时,均会导致出现最终渲染图像中可以看到的下游(即:最右侧)反应。
使用 Hypershade 构建您自己的着色网络,并将其指定给场景中的对象。在此编辑器中,您可以调整节点属性,以及在着色网络中创建和连接节点。
若要调整任何渲染节点(例如,修改其颜色、透明度和反射率),请选择相应节点并在“属性编辑器”(Attribute Editor)或 Hypershade 特性编辑器中调整其属性。
使用纹理向材质添加曲面细节。例如,您可以将 2D 或 3D 纹理作为凹凸贴图进行连接,以向材质添加高地或洼地,或连接文件纹理以定义其颜色。有关如何向着色网络添加纹理的信息,请参见将 2D 或 3D 纹理映射到材质。
节点端口和连接在着色网络中以不同的颜色显示,以表示通过连接传输的数据类型。根据使用的节点和连接类型传递不同的信息。即,值可能为颜色、距离、位置、角度或对象 ID。 某些信息可以作为单个值(例如,“OutAlpha”是单个值)或三元值(例如,“输出颜色”(Out Color) RGB 值或 XYZ 值)。有关如何自定义这些颜色的信息,请参见更改默认的端口和连接线颜色。