2D 和 3D 纹理

纹理节点是一种可在映射到对象的材质后用于定义对象曲面在渲染后的外观的渲染节点。

纹理节点(具有材质节点)添加到告知渲染器如何对曲面进行着色的“着色组”(Shading Group)节点中。另请参见关于着色网络

纹理节点是由 Maya 或导入到 Maya 的可用作材质属性的纹理贴图的位图图像生成的程序纹理(请参见程序纹理)。不同属性(如颜色、凹凸和反射)上的纹理贴图会影响材质的外观。有关纹理贴图的详细信息,请参见纹理贴图

2D 纹理

2D 纹理包裹对象,如礼品包装;或粘贴到平面,如墙纸。

3D 纹理

3D 纹理可以投影到对象,如大理石或木材中的纹理。

使用 3D 纹理,对象看起来就像是由物体雕刻的,如岩石或木材。在场景视图中能够以交互方式缩放、旋转和移动 3D 纹理,以获得所需结果。

环境纹理

环境纹理通常用作场景中对象的背景或用作反射贴图。

有关使用环境贴图模拟反射的详细信息,请参见真实反射

有关 Maya 环境纹理的详细描述,请参见关于环境纹理

分层纹理

在 Maya 中可以使用两种方法对纹理进行分层:使用带纹理合成标志的“分层着色器”(Layered Shader),或使用“分层纹理”(Layered Texture)节点。

尽管使用“分层纹理”(Layered Texture)节点的工作流程类似于“分层着色器”(Layered Shader),但建议使用“分层纹理”(Layered Texture)节点,因为您可以设定许多融合模式。

若要使用“分层纹理”(Layered Texture)节点对纹理进行分层,请参见创建分层着色器