创建 nParticle 液体

创建“水”(Water)类型的 nParticle 对象,然后调整“液体模拟”(Liquid Simulation)属性,添加特性使其外观和行为与流动的液体相似。“液体模拟”(Liquid Simulation) nParticle 最适合于包含的液体和小型液体流。

调整 nParticle 属性以进行模拟时,调整属性然后缓存模拟是很有用的。然后可以播放缓存以查看属性调整的结果。有关 nParticle 属性如何影响液体模拟的信息,请参见 nParticle 液体模拟属性. 有关 nCache 的信息,请参见创建 nParticle nCache。设置 nParticle 液体模拟后,可以将 nParticle 对象转化为多边形网格。请参见使用 nParticle 网格

提示: 创建 nParticle 液体模拟时,请确保禁用 nParticle 对象的“自碰撞”(Self Collide)属性。否则,nParticle 将不会重叠,从而不会产生平滑的曲面。

创建液体模拟

  1. 创建“水”(Water)类型的 nParticle 对象。
    注:

    也可以为“球”(Ball)类型的 nParticle 对象启用“液体模拟”(Liquid Simulation),但这些 nParticle 对象在渲染时的外观或行为可能与液体并不相似。

  2. 在场景视图或“大纲视图”(Outliner)中,选择 nParticle 对象。
  3. “属性编辑器”(Attribute Editor)中,选择对象的“nParticleShape”选项卡。
  4. 若要设定影响静止的液体和运动中的液体的属性,请执行下列操作:
    • “粒子大小”(Particle Size)区域中,调整 nParticle“半径”(Radius)以适合模拟。

      增大“半径”(Radius)可能会增加粒子重叠的趋势,并提高液体的曲面的平滑度。nParticle 重叠的量也是由“液体半径比例”(Liquid Radius Scale)确定的。调整“半径”(Radius)也可能会影响 nParticle 碰撞,且该值增大得太多可能会导致穿透其他 Nucleus 对象。

      .
    • “液体模拟”(Liquid Simulation)区域中,设定“液体半径比例”(Liquid Radius Scale)

      “半径”(Radius)一起,此选项设置 nParticle 重叠的量。

      nParticle 重叠也会受 nParticle“半径”(Radius)影响。

    • 设定“不可压缩性”(Incompressibility)以指定希望液体抵制压缩的量。

      请参见不可压缩性

    • 设定“静止密度”(Rest Density)以指定在 nParticle 对象处于静止状态时 nParticle 在液体中的排列。
    • 如果已包含液体,则可能需要设定“碰撞宽度比例”(Collide Width Scale)

      几何体(如被动碰撞玻璃)中包含液体 nParticle 时,调整“碰撞宽度比例”(Collide Width Scale)以避免穿透。

    若要设定影响液体流动的属性,请执行下列操作:
    • 设定“粘度”(Viscosity)以控制液体的流动阻力。

      可以使用“粘度比例渐变”(Viscosity Scale ramp)逐粒子设定“粘度”(Viscosity)

    • 设定“曲面张力”(Surface Tension)以在液体的曲面流动或暂停时,向该曲面添加曲面张力。

      可以使用“曲面张力比例渐变”(Surface Tension Scale ramp)逐粒子设定“曲面张力”(Surface Tension)

    • “阈值”(Threshold)通过控制重叠粒子的密度确定 nParticle 的渲染曲面的大小和平滑度。“阈值”(Threshold)影响粒子的渲染方式,但不会影响粒子在模拟中的行为方式。

实现所需的液体外观和行为之后,可以将液体 nParticle 对象转化为多边形几何体。