创建“水”(Water)类型的 nParticle 对象,然后调整“液体模拟”(Liquid Simulation)属性,添加特性使其外观和行为与流动的液体相似。“液体模拟”(Liquid Simulation) nParticle 最适合于包含的液体和小型液体流。
调整 nParticle 属性以进行模拟时,调整属性然后缓存模拟是很有用的。然后可以播放缓存以查看属性调整的结果。有关 nParticle 属性如何影响液体模拟的信息,请参见 nParticle 液体模拟属性. 有关 nCache 的信息,请参见创建 nParticle nCache。设置 nParticle 液体模拟后,可以将 nParticle 对象转化为多边形网格。请参见使用 nParticle 网格。
创建液体模拟
也可以为“球”(Ball)类型的 nParticle 对象启用“液体模拟”(Liquid Simulation),但这些 nParticle 对象在渲染时的外观或行为可能与液体并不相似。
增大“半径”(Radius)可能会增加粒子重叠的趋势,并提高液体的曲面的平滑度。nParticle 重叠的量也是由“液体半径比例”(Liquid Radius Scale)确定的。调整“半径”(Radius)也可能会影响 nParticle 碰撞,且该值增大得太多可能会导致穿透其他 Nucleus 对象。
.与“半径”(Radius)一起,此选项设置 nParticle 重叠的量。
nParticle 重叠也会受 nParticle“半径”(Radius)影响。
请参见不可压缩性。
几何体(如被动碰撞玻璃)中包含液体 nParticle 时,调整“碰撞宽度比例”(Collide Width Scale)以避免穿透。
可以使用“粘度比例渐变”(Viscosity Scale ramp)逐粒子设定“粘度”(Viscosity)。
可以使用“曲面张力比例渐变”(Surface Tension Scale ramp)逐粒子设定“曲面张力”(Surface Tension)。
实现所需的液体外观和行为之后,可以将液体 nParticle 对象转化为多边形几何体。