Arbeiten mit Euler-Kurven bei Biped-Animationen

Sie können die Position und Ausrichtung des Bipeds neben den Quaternion-Kurven im Labor und dem Kurven-Editor auch mithilfe der Euler-Kurven regulieren. Die Verwendung des Controllers "Euler-XYZ" ist eine effiziente Möglichkeit, Ihr Biped zu animieren, da Sie Bezier-Tangenten verwenden können, um die Interpolation Ihrer XYZ-Kurven (Quaternion-Kurven haben keine Tangenten) zu ändern. Weitere Informationen zu den Unterschieden zwischen dem Euler- und dem TCB-Drehungs-Controller finden Sie unter "Euler-XYZ-Rotations-Controller".

Mithilfe des Rollout "Quaternion/Euler" können Sie zwischen Euler-XYZ- und -TCB-Rotation-Controller wechseln. Die Animationskurven werden im Kurveneditor entsprechend dem gewählten Controller angezeigt. Jede Kurve beginnt mit einer der folgenden Bezeichnungen:

Die meisten Teile von Bipeds (Massenmittelpunkt, Becken, Wirbelsäule, Kopf, Hals, Arme, Beine und Schwanz) können mit Euler-Drehungen animiert werden. Bei Fingern und Zehen wird jedoch jeweils die erste Basisverbindung mit Quaternion, alle anderen Glieder dagegen mit TCB/Euler gesteuert. Für Finger und Zehen stehen keine Tangenten zur Verfügung.

Biped-Glieder mit nur einem Freiheitsgrad, wie Unterarme oder Unterschenkel, werden durch lediglich eine TCB-/Euler-Kurve gesteuert.

Tangens-Euler-Rotationskurve

Anmerkung: Beim Euler-Controller werden Requisiten nicht unterstützt.

Die Rotationskurven von Bipeds (einschließlich des Massenmittelpunkts) werden immer im lokalen übergeordneten Raum festgelegt, sowohl für Euler als auch für Quaternion.

Die XYZ-Funktionskurven von Euler-Rotationsspuren sind aneinander gekoppelt. Wenn Sie auf einer Achse einen neuen Key erstellen, werden daher automatisch auch Keys für die anderen Achsen erstellt und beim zeitlichen Verschieben eines Key bewegen sich alle drei Achsen.

Anzeigen von Positionskurven

Bézier-Positionskurven stehen nur für die Hände und Füße und für den Massenmittelpunkt eines Bipeds zur Verfügung. Die Positionen werden für die Hände und Füße im Weltkoordinatenraum, für den Massenmittelpunkt lokal in Bezug auf die Welt festgelegt.

Die FK-/IK-Key-Verschmelzung wird wie folgt dargestellt:

Anmerkung: Der Wert von Keys mit der Einstellung Mit vorh. IK-Key verbinden bleibt konstant bis zum nächsten Key, für den diese Einstellung nicht gilt.
Tipp: Das Labor und der Kurven-Editor sind synchronisiert: Wenn Sie die Kurvenanzeige im Labor-Werkzeugkasten ändern, wird dies auch im Kurveneditor übernommen, und das entsprechende Hilfsmittel im Werkzeugkasten "Biped" wird aktiviert.

Konvertierung der Kurven zwischen Quaternion und Euler

Bei der Konvertierung von Animationen zwischen den verschiedenen Controllern wird die Integrität der Animation so weit wie möglich bewahrt. Die mit Keyframes versehenen Stellungen bleiben daher auch erhalten, wenn die Ergebnisse der Key-Interpolation sich ändern.

Wenn Sie eine Quaternion-Rotationskurve in Euler konvertieren, wird für die resultierenden Tangenten-Keys der Wert "Glatt" eingestellt. Wenn Sie umgekehrt eine Euler-Rotationskurve auf Quaternion umstellen, wird die Bézier-Interpolation der Tangenten so weit wie möglich übernommen. Extreme Interpolationen, denen die TCB-Werte nicht mehr entsprechen können, werden jedoch an die Beschränkungen von Quaternion angepasst, d. h. reduziert.

Extreme Tangenten an einer Euler-Rotationskurve

Euler-Animationen bei Layern, beim Bewegungsmischer und beim Bewegungsfluss

In den einzelnen Keyframes werden sowohl Euler-Tangenten als auch Quaternion-TCB-Daten gespeichert. Sie können das Profil der Kurven auch dann mit Quaternion-/TCB-Werten (im Rollout "Key-Info") bearbeiten, wenn Sie den Euler-XYZ-Controller verwenden.

Wenn Sie einem mit Euler gesteuerten Biped-Teil einen neuen Layer hinzufügen, wird dieses in Quaternion konvertiert, bis es mit dem ursprünglichen Layer zusammengefasst wird. Dabei wird die Kurve wieder in eine Euler-Kurve konvertiert, und es gelten die oben beschriebenen Regeln zur Konvertierung.

Wenn Clips, die Euler-Animationen enthalten, in den Bewegungsmischere importiert werden, bleiben Euler-Tangenten bei der Verschmelzung erhalten. Das fertige Mischergebnis ist jedoch eine Quaternion-Animation.

Tipp: Beim Erstellen eines Mischergebnisses können Sie festlegen, dass die Euler-Tangenten erhalten bleiben, indem Sie im Dialogfeld "Mischereinstellungen" die Option "Ein Keyframe pro Frame" aktivieren.

Für den Bewegungsfluss gelten dieselben Regeln wie für den Bewegungsmischer. Wenn in den Bewegungsfluss importierte Clips Euler-Animationen enthalten, bleiben deren Tangenten erhalten. Wenn Sie jedoch eine einheitliche Bewegung erstellen, erhalten Sie eine Quaternion-Animation.

Tipp: Wenn Euler-Tangenten beim Erstellen einer einheitlichen Bewegung erhalten bleiben sollen, aktivieren Sie im Dialogfeld "Vereinheitlichungsoptionen" die Option "Ein Keyframe pro Frame". (Klicken Sie dazu unter"Bewegungsfluss-Skripts" auf "Einheitliche Bewegung erstellen".)

Aktvieren Sie "Ein Keyframe pro Frame", damit die Euler-Tangenten erhalten bleiben.

Kopieren und Einfügen von Daten zwischen Euler- und Quaternion-Kurven

Wenn Sie eine Spur kopieren und in eine andere einfügen, wird auch ihr Typ (Euler oder Quaternion) übertragen. Animationen schalten daher manchmal von Quaternion auf Euler um und umgekehrt.

Euler-Tangenten kopierter Stellungen und Haltungen werden niemals kopiert. Wenn Sie eine Euler-Spur kopieren und in eine andere Spur beliebigen Typs einfügen, während AutoKey aktiviert ist, werden die aktuellen TCB- bzw. Tangentenwerte (je nach Typ der Zielspur) ignoriert, und es werden stattdessen die Vorgabewerte verwendet.

Ebenso werden die TCB-Werte der kopierten Spur nicht übertragen, wenn Sie eine Stellung oder Haltung in eine Euler-Spur einfügen, während AutoKey aktiv ist. Wird vor dem Einfügen der Spur ein neuer Key erstellt, wird für die resultierende Tangente der Vorgabewert verwendet.

Laden und Speichern von Biped-Medien mit Euler-Kurven

Wenn Sie eine externe Biped-Datei (BIP) in einen Biped laden, enthalten die beiden Dateien möglicherweise unterschiedliche Animations-Controller (etwa, wenn Euler-Medien in ein Quaternion-Biped geladen werden). In diesem Fall werden die Animationen des Bipeds konvertiert, wobei der Controller aus den Biped-Medien verwendet wird.

Wenn Sie eine Biped-Mediendatei speichern, werden sowohl die Euler-Tangenten als auch die Quaternion-TCB-Steuerwerte gespeichert.

Anmerkung: Dies beeinträchtigt die Leistung insgesamt nicht, kann sich jedoch auf die Größe der Biped-Mediendatei auswirken.