Map-Kanäle

Verwenden Sie Map-Kanäle zum Definieren von Texturen, sodass die Materialien komplexer und realistischer erscheinen. Beispielsweise können Sie die Unebenheiten einer Deckenfliesen-Oberfläche replizieren, indem Sie eine Textur des Typs Rauschen auf ein Objekt anwenden, das eine Decke in einer Szene darstellt.

Nachdem Sie Texturen auf eine Darstellung angewendet und Ihren Wünschen entsprechend geändert haben, können Sie eine Textur auf dem Objekt mithilfe verschiedener Attribute anpassen, die im Textur-Editor zur Verfügung stehen.

Map-Kanal Beschreibung
Reflektivitäts-Map

Verwenden Sie eine Reflektivitäts-Map, um eine Szene zu simulieren, die auf der Oberfläche eines glänzenden Objekts reflektiert wird. Damit Reflektivitäts-Maps gut gerendert werden können, sollte das Material glänzend sein, und das Reflexionsbild selbst sollte eine hohe Auflösung haben (mindestens 512 x 480 Pixel).

Transparenz-Map

Mithilfe des Map-Kanals Transparenz können Sie undurchsichtige und durchsichtige Bereiche angeben. Der Effekt von Transparenz ist am besten vor einem gemusterten Hintergrund sichtbar.

Aussparungen-Map

Sie können eine Bilddatei für das Aussparungen-Mapping auswählen und verwenden. Transparente Bereiche sind vollkommen durchsichtig.

Wenn Sie Transparenz für Mattierungs- oder Transluzenzeffekte verwenden, bleibt die Reflektivität erhalten. Verwenden Sie zusätzlich zur Festlegung einer bestimmten Form oder eines bestimmten Musters für das Material eine Aussparung. Ausgesparte Bereiche reflektieren nicht.

Selbstilluminations-Map

Weiße Bereiche der Map werden als vollständig selbstilluminierend gerendert. Schwarze Bereiche werden ohne Selbstillumination gerendert. Graue Bereiche werden als teilweise selbstilluminierend gerendert, je nach dem Wert der Grauskala. Selbstillumination bedeutet, dass der leuchtende Bereich nicht vom Licht in der Zeichnung beeinflusst wird (die umgebende Farbkomponente verschwindet) und keine Schatten auf diesen Bereich geworfen werden.

Relief-Map

Sie können eine Bilddatei oder Prozedur-Maps für das Mapping verwenden. Mithilfe des Relief-Mappings erscheint eine Oberfläche uneben oder unregelmäßig. Wenn Sie Objekte mit einem Material rendern, das mit Relief-Mapping bearbeitet wurde, erscheinen hellere (weißere) Bereiche der Map höher und dunklere (schwarze) Bereiche niedriger. Wenn es sich um ein farbiges Bild handelt, wird der Graustufenwert der einzelnen Farben verwendet. Relief-Mapping erhöht die für das Rendern benötigte Zeit deutlich, macht eine Szene jedoch wirklichkeitsgetreuer.

Verwenden Sie Relief-Maps, wenn Sie die Glätte einer Oberfläche wegnehmen oder ein Bild mit Erhebungen erstellen möchten. Bedenken Sie jedoch, dass der Tiefeneffekt einer Relief-Map beschränkt ist, da er sich nicht auf das Profil des Objekts auswirkt und nicht auf sich selbst Schatten werfen kann. Wenn Sie auf einer Fläche extreme Tiefe simulieren möchten, sollten Sie Modelliertechniken verwenden. Die Relief-Simulationen werden durch störende Flächennormale erzeugt, bevor das Objekt gerendert wird. Daher erscheinen Reliefs nicht auf der Silhouette von mit Relief-Maps bearbeiteten Objekten.

Mit dem Schieberegler für die Relief-Maps können Sie den Grad der Unebenheit anpassen. Höhere Werte werden als höheres Relief gerendert, und negative Werte invertieren das Relief.