Foires aux questions concernant Particle Flow

Cette rubrique apporte des réponses aux nombreuses questions que les utilisateurs se posent généralement lorsqu'ils apprennent pour la première fois à utiliser Particle Flow. La première section contient des liens vers toutes les questions ; les sections suivantes présentent les questions et les réponses organisées par catégorie.

Liste de questions

Comment Flux de particules gère-t-il le temps ?

Lorsque je me déplace vers une image différente, 3ds Max semble se figer pendant un moment. Que se passe-t-il ?

Existe-t-il un moyen de précalculer certaines parties d'une simulation de particules, comme "l'ancrage" de l'animation ?

Que puis-je faire d'autre pour optimiser les performances ?

Comment dois-je utiliser Flux de particules pour faire exploser un objet ?

Dans Flux de particules, comment faire pour contrôler la précision de la simulation ?

Puis-je utiliser MAXScript pour créer un effet sur les particules ?

Puis-je utiliser plusieurs objets comme géométrie instanciée ?

Comment puis-je exclure les particules de certaines sources de lumière ?

Est-il possible d'ouvrir Vue particule sans cliquer sur le bouton correspondant dans le groupe de fonctions de commande ?

Ai-je besoin de plusieurs vues de particules pour gérer plusieurs systèmes de particules ?

Comment désactiver certaines parties d'un système de particules ?

Je vois parfois des événements appelés "Récupération action" dans Vue particule. D'où viennent-ils ?

Comment puis-je animer des paramètres d'actions ?

Comment puis-je synchroniser une texture de bitmap animée sur l'âge des particules ?

Est-il toujours nécessaire de relier mes particules Flux de particules à des déformations spatiales ?

Comment faire pour obliger les particules à suivre une certaine trajectoire ?

Puis-je utiliser l'outil Capture avec Flux de particules ?

Comment puis-je utiliser le mouvement flou avec Flux de particules ?

Comment puis-je utiliser les maps Age des particules et Particule MFlou avec Flux de particules ?

J'essaie d'appliquer Flux de particules à une animation créée à l'aide d'un système dynamique. J'obtiens des résultats bizarres... Par exemple, une génération inattendue de particules. Pourquoi?

Comment faire pour afficher toutes mes particules dans la première image tout en leur donnant des âges différents ?

Comment indiquer l'intervalle de temps durant lequel les paramètres animés s'appliquent aux particules ?

Comment appliquer un mouvement bulle à des particules ?

Comment puis-je ramifier un événement pour le relier à plusieurs autres événements ?

L'ordre dans lequel je place les actions dans un événement est-il important ?

Comment savoir quelles particules se trouvent dans un certain événement ?

Pourquoi mes particules perdent-elles leur matériau lorsqu'elles se déplacent vers un autre événement ?

Puis-je faire en sorte qu'un événement soit influencé par plusieurs autres événements ?

J'ai modifié un paramètre d'opérateur, mais cela ne semble avoir aucun effet sur le système de particules.

Dans Vue particule, un événement peut-il être isolé et n'être connecté à rien ?

Général

Comment Particle Flow gère-t-il le temps?

Dans Flux de particules, les paramètres qui mesurent le temps (par exemple, Naissance Début émission/Arrêt émission et Test âge et Valeur de test) sont indiqués en images. Toutefois, Particle Flow tient toujours compte de la vitesse d'image (ips) du système courant et, si vous la modifiez, il ajuste tous les paramètres liés au temps afin de conserver la même synchronisation. Par exemple, si vous définissez Valeur de test sur 60 lorsque vous utilisez la vitesse d'image NTSC (30 ips), puis que vous passez à PAL (25 ips), la valeur passe automatiquement à 50, pour que l'âge testé reste à deux secondes.

En revanche, les paramètres de vitesse sont mesurés en unités par seconde et, par conséquent, restent en l'état lorsque vous modifiez la vitesse d'image.

Lorsque je me déplace vers une image différente, 3ds Max semble se figer pendant un moment. Que se passe-t-il?

Dans Particle Flow, la plupart des animations sont dépendantes d'historique. Autrement dit, afin de générer les particules dans telle ou telle image, Particle Flow doit savoir ce qui s'est passé dans toutes les images précédentes. Généralement, lorsque vous modifiez une valeur de paramètre, Particle Flow doit recalculer toutes les images entre le début de l'animation et les images courantes. Si vous allez à une image différente, le système doit recalculer une ou plusieurs images de l'animation. Si vous allez en avant, il doit calculer les images situées entre l'image actuelle et l'image vers laquelle vous vous déplacez. Par exemple, si vous allez à l'image suivante, cela nécessite relativement peu de calculs. En revanche, si vous allez en arrière, ne serait-ce que d'une seule image, le système doit calculer toutes les images du début de l'animation jusqu'à celle où vous allez.

Si les calculs requis sont importants, cela entraîne un retard. Pendant ces calculs, un message de type "Source PF 01 Mise à jour xx % (appuyez sur Echap pour annuler)" s'affiche dans3ds Max, dans la barre d'état, pour vous donner une idée de la progression de l'opération. Si vous appuyez sur la touche Echap lorsque ce message s'affiche, il s'accompagne de cette alerte : " Cliquez sur OK pour désactiver Source PF 01 ". Si vous cliquez sur OK, le calcul s'arrête, ce qui permet d'optimiser l'animation. Par exemple, vous pourriez réduire le nombre de particules à des fins de test. Il faut réactiver la source pour continuer. Si vous cliquez sur Annuler, le calcul continue.

Conseil : un moyen simple d'accélérer le calcul et le rendu des particules consiste à en modifier le nombre total. Pour ce faire, sélectionnez l'icône source de Particle Flow, puis choisissez le groupe de fonctions Modifier panneau déroulant Emission zone Multiplicateur de quantité. Vous pouvez alors augmenter ou réduire en pourcentage le nombre total de particules, et ce séparément pour l'affichage dans les fenêtres et pour le rendu.
Conseil : pour accélérer la lecture de l'animation lorsque vous ne réglez pas les paramètres, utilisez l'opérateur Cache (voir la section suivante).

Existe-t-il un moyen de précalculer certaines parties d'une simulation de particules, comme l'" ancrage " de l'animation?

Oui. Les opérateurs Cache de Particle Flow vous permettent de stocker en mémoire ou dans un fichier tout ou partie d'une animation de particules, puis de lire l'animation stockée au lieu d'avoir à recalculer le mouvement des particules. Il est ainsi beaucoup plus rapide d'aller d'une partie à l'autre de l'animation.

Que puis-je faire d'autre pour optimiser les performances?

Avec Particle Flow, votre ordinateur peut avoir à gérer une lourde charge de traitement et de ressources. Pour obtenir des performances optimales, le plus important est d'utiliser l'UC la plus rapide possible. En outre, si vous utilisez des systèmes de particules très remplis, installez sur votre ordinateur le plus possible de mémoire, surtout si vous recourez à l'enregistrement en cache.

Il existe d'autres façons d'améliorer les performances ; par exemple, en réduisant le pourcentage des particules dans les fenêtres à l'aide du paramètre Multiplicateur de quantité, et en désactivant temporairement les flots et les actions que vous n'utilisez pas. Lorsque vous modifiez des paramètres, revenez à la première image et lisez l'animation ou définissez Vue particule menu Options Type de mise à jour sur " Suivant ". De cette manière, si vous modifiez un paramètre, le système de particules n'est pas contraint de recalculer son état à partir du tout début. Le changement affecte uniquement l'animation à partir de l'image actuelle. L'inconvénient est que le résultat peut prêter à confusion, car vous ne verrez pas immédiatement la différence.

D'autre part, soyez prudent lorsque vous utilisez la génération car elle peut créer rapidement un très grand nombre de particules, surtout si vous employez, dans le test Génération, l'option Selon distance voyagée.

Comment dois-je utiliser Particle Flow pour faire exploser un objet?

Particle Flow prend en charge la fragmentation d'objets avec le modificateur peau de particules du système mParticles. Pour voir un exemple d'utilisation de cette fonctionnalité, reportez-vous au didacticiel de démarrage rapide sur mParticles, dans la section des didacticiels 3ds Max.

Dans Particle Flow, comment faire pour contrôler la précision de la simulation?

Dans le panneau déroulant Gestion système de l'icône Source PF, vous pouvez régler l'étape d'intégration indépendamment pour la lecture dans les fenêtres et pour le rendu. Plus l'étape d'intégration est petite, plus le mouvement des particules par image est calculé fréquemment, d'où une meilleure précision mais au détriment du temps de calcul.

Puis-je utiliser MAXScript pour créer un effet sur les particules?

Oui. Particle Flow contient un opérateur Script et un test, ainsi qu'un opérateur Script Naissance, qui vous permettent de personnaliser entièrement le système de particules. Chaque action applicable dans un script comporte un échantillon de script, qui indique aussi toutes les fonctions de script correspondantes. Il est également possible de contrôler les paramètres de l'opérateur Force et de l'opérateur Garder à l'écart à l'aide de la liaison de script, décrite dans les sections correspondantes.

En outre, vous pouvez exécuter un script à chaque étape d'intégration, et un autre juste avant que chaque image ne soit affichée ou rendue ; reportez-vous à la rubrique Panneau déroulant Script.

Puis-je utiliser plusieurs objets comme géométrie instanciée?

Oui. L'opérateur Instance de forme vous permet d'utiliser des groupes, des hiérarchies et des objets consistant en de multiples éléments, où chaque membre de l'objet constitue une particule distincte. Ces objets peuvent être émis dans un ordre spécifique ou aléatoire. Par exemple, il est possible d'utiliser un objet texte, où les lettres sont émises dans l'ordre où elles apparaissent dans le texte.

Comment puis-je exclure les particules de certaines sources de lumière?

Pour empêcher les particules d'être modifiées par une source de lumière, utilisez la fonction Exclure de l'éclairage, située dans le panneau déroulant Paramètres généraux (groupe de fonctions Modifier), pour spécifier tous les événements contenant des particules à exclure. Le fait de spécifier l'objet Source PF XX (nom par défaut) n'a aucun effet ; vous devez indiquer tous les objets répertoriés comme Source PF XX->Evénement XX.

Vue particule

Est-il possible d'ouvrir Vue particule sans cliquer sur le bouton correspondant dans le groupe de fonctions de commande ?

Appuyez sur la touche 6. Il peut être nécessaire de d'abord activer (Bascule annulation Raccourci clavier) dans la barre d'outils principale.

Ai-je besoin de plusieurs vues de particules pour gérer plusieurs systèmes de particules?

Non. Tous les systèmes de particules s'affichent dans Vue particule. Vous pouvez faire un zoom sur l'affichage des événements ou le faire défiler pour voir les différents systèmes.

Comment désactiver certaines parties d'un système de particules ?

Vue particule offre plusieurs méthodes de désactivation. Vous pouvez désactiver une action ou un événement en cliquant sur leurs icônes (celle en forme d'ampoule pour l'événement), en utilisant le menu contextuel ou, tout simplement, à l'aide des commandes Activer et Désactiver (menu Edition). D'autre part, lorsque vous appuyez sur la touche Echap pendant que Flux de particules effectue un calcul, 3ds Max vous offre la possibilité de désactiver totalement le système de particules, ce qui vous rend immédiatement le contrôle de 3ds Max. Vous pouvez alors analyser le système pour déterminer la zone de ralenti, pour optimiser ou simplifier particle flow, puis pour recalculer l'animation.

Je vois parfois des événements appelés " Récupération " action dans Vue particule. D'où viennent-ils?

Lorsque vous fusionnez une scène contenant des données Particle Flow, vous pouvez importer des événements entiers et des actions isolées. Lorsque vous fusionnez une action sans ses événements, cette dernière est automatiquement placée dans un événement nommé "Récupération action".

Animation

Comment puis-je animer des paramètres d'actions?

Utilisez la même méthode Clé auto que pour l'animation de tout autres paramètre dans 3ds Max.

Remarque : évitez d'animer les paramètres de flux de particules en mode Définir clé ou en recourant à la combinaison touche Maj+bouton droit de la souris. D'autre part, pour voir les clés d'animation des actions dans la barre de piste, vérifiez que l'icône source Particle Flow est bien sélectionnée.

Comment puis-je synchroniser une texture de bitmap animée sur un âge de particules?

Utilisez l'opérateur Dynamique matériau avec Texture bitmap 2D. Vous trouverez une procédure décrivant cette méthode ici.

Est-il toujours nécessaire de relier mes particules Particle Flow à des déformations spatiales?

Non. Utilisez le test Collision, le test Gén. par collision ou l'opérateur Force pour que le mouvement des particules soit affecté par des déformations spatiales 3ds Max. La possibilité d'effectuer cette opération de manière globale et locale (par événement) vous permet de mieux contrôler, par rapport aux systèmes précédents, comment les déformations spatiales affectent les particules.

Comment faire pour obliger les particules à suivre une certaine trajectoire?

Vous pouvez utiliser l'opérateur Vitesse en fonction de l'icône ou le test Trouver cible, pour lier l'icône ou la cible à une trajectoire de spline. Vous trouverez des procédures descriptives dans ces deux rubriques.

Puis-je utiliser l'outil Capture avec Flux de particules?

Non. L'outil Capture n'est actuellement pas compatible avec Flux de particules.

Comment puis-je utiliser le mouvement flou avec Particle Flow?

Vous pouvez appliquer un mouvement flou à des événements individuels en modifiant les propriétés d'objet de l'événement à l'aide du menu contextuel en vue particule ou, de manière globale, en modifiant les propriétés d'objet globales de l'événement. Dans la boîte de dialogue Vue particule, sélectionnez l'événement à modifier, puis choisissez Propriétés en cliquant avec le bouton droit de la souris. Dans la boîte de dialogue Propriétés objet, modifiez les paramètres de la zone Mouvement flou.

Vous pouvez également appliquer un mouvement flou à l'intégralité d'un système Particle Flow sans devoir définir de propriétés à l'aide du mouvement flou à passages multiples avec une caméra.

Remarque : Vous pouvez également utiliser la boîte de dialogue Propriétés objet pour définir les propriétés des événements et du système de particules, comme pour tout autre objet dans 3ds Max. Opérez ainsi uniquement à l'intérieur de Vue particule – n'utilisez pas l'icône source dans les fenêtres (menu contextuel Propriétés ou menu Edition Propriétés objet).
Remarque : lors de l'utilisation de Mouvement flou objet, si un événement contient un opérateur Dynamique matériau qui se sert d'un matériau doté d'une texture Age particule/Particule MFlou/Bitmap, l'événement ne doit pas comporter d'opérateur Supprimer ni de test Génération ou Génération par collision. D'autre part, l'événement ne doit pas contenir de test lié à un autre événement. La seule exception à cette règle concerne l'opérateur Test âge lorsqu'il est configuré sur Durée absolue sans aucune variation ; c'est-à-dire lorsque toutes les particules quittent l'événement simultanément. Cette restriction s'applique uniquement à Mouvement flou objet ; il n'y a aucune restriction avec Mouvement flou image.

Comment puis-je utiliser les textures Age particule et Particule MFlou avec Particle Flow?

Pour utiliser la texture Age particule avec Particle Flow, il faut employer l'opérateur Supprimer afin d'attribuer aux particules une durée de vie donnée. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Opérateur Supprimer.

A noter également les points suivants :

  • Age particule, Particule MFlou et une texture Bitmap contenant un bitmap animé ne peuvent être utilisés qu'avec l'opérateur Dynamique matériau, lorsque l'option Identique à ID particule est activée. Les procédures à suivre pour utiliser Bitmap et Age particule sont décrites sous cette rubrique.
  • Le matériau particule ne peut pas être un sous-matériau ; il doit s'agir du matériau principal.
  • Dans les systèmes de particules non pilotés par événements de 3ds Max, Particule MFlou est utilisé avec la commande Direction du parcours/MFlou, assortie d'un paramètre Etirer. Dans Particle Flow, vous pouvez reproduire l'effet d'étirement en utilisant un opérateur Echelle et en désactivant Facteur d'échelle Limiter les proportions, puis en mettant à l'échelle les particules le long d'un axe.

J'essaie d'appliquer Flux de particules à une animation créée à l'aide d'un système dynamique. J'obtiens des résultats bizarres... Par exemple, une génération inattendue de particules. Pourquoi?

En général, pour combiner des particules et des dynamiques, utilisez MassFX et mParticles. Le système de dynamiques génère probablement, quant à lui, des clés de rotation en utilisant le contrôleur Euler XYZ. Pour éviter les discontinuités d'interpolation, définissez le contrôleur de rotation de ces objets sur Rotation TCA.

Comment faire pour afficher toutes les particules dans la première image tout en leur donnant des âges différents?

Utilisez un intervalle d'images négatif dans l'opérateur Naissance. Par exemple, pour obtenir une étendue d'âges de 30 images, définissez Début émission sur -29 et Arrêt émission sur 0.

Comment indiquer l'intervalle de temps durant lequel les paramètres animés s'appliquent aux particules?

Vous pouvez animer un grand nombre de valeurs de paramètres Particle Flow à l'aide de clés d'animation. Dans la plupart des actions, une liste déroulante (Synchro. par) vous permet de choisir l'intervalle de temps pendant lequel cette animation doit s'appliquer aux particules. L'animation peut s'appliquer aux particules pendant toute la durée de l'animation, à un moment spécifique de la vie de chaque particule (âge des particules) ou, enfin, selon le temps que la particule a passé dans l'événement courant. Pour plus d'informations, reportez-vous aux sections correspondant à chaque opérateur ou test.

Comment appliquer un mouvement bulle à des particules?

Bien que Particle Flow ne possède pas l'option mouvement bulle disponible dans Réseau P, vous pouvez simuler son effet en suivant cette procédure :

  1. Ajoutez un objet servant de géométrie de particules et un objet assistant factice.
  2. Positionnez l'objet factice à l'écart du centre de l'objet correspondant à la géométrie des particules et liez votre géométrie de particules à l'objet factice, afin que l'objet factice soit l'objet parent (pour cela, faites glisser le curseur depuis l'objet de géométrie vers l'objet factice). La distance entre les pivots des deux objets détermine le rayon du mouvement bulle.
  3. En Vue particule, ajoutez un opérateur Instance de forme et un opérateur Rotation à l'événement dans lequel le mouvement bulle doit se produire.
  4. Cliquez sur l'opérateur Instance de forme et indiquez l'objet factice en tant qu'objet de géométrie de particules.
  5. Cliquez sur l'opérateur Rot. et définissez des valeurs appropriées pour Taux de rotation et Variation. Pour Axe de rotation, conservez la valeur par défaut, 3D aléatoire.

Le résultat est un mouvement de particules dont les particules s'égarent tout en se déplaçant le long de leurs trajectoires, semblable au mouvement bulle.

Evénements

Comment puis-je ramifier un événement pour le relier à plusieurs autres événements?

Particle Flow dispose de plusieurs tests Fractionner, qui vous permettent d'envoyer certaines particules à un autre événement en fonction de la quantité, de la sélection ou de la source. Vous pouvez utiliser un nombre quelconque de ces tests dans un seul événement pour envoyer des parties du particle flow à différents événements, puis employer un test Envoyer pour transmettre les particules restantes à un autre événement. N'oubliez pas que tous les tests qui suivront ne peuvent fonctionner qu'avec les particules restant dans l'événement, mais pas nécessairement avec toutes les particules qui commencent dans cet événement.

L'ordre dans lequel je place les actions dans un événement est-il important?

Oui et non. Si un événement contient deux opérateurs ou plus du même type (Forme, par exemple), le dernier annule les autres. Si un événement contient deux tests ou plus, ils sont évalués et les particules sont redirigées selon l'ordre d'apparition des tests.

Cependant, si deux actions dans un événement contrôlent les mêmes propriétés, leur interaction est plus complexe. Une action qui fonctionne en continu a généralement la priorité sur celles qui affectent uniquement les particules lorsqu'elles entrent pour la première fois dans l'événement. Par exemple, le test Trouver cible et l'opérateur Vitesse peuvent tous deux contrôler la vitesse et la direction des particules, mais le test fonctionne en continu, alors que l'opérateur n'agit qu'une seule fois. Si un événement contient les deux, la vitesse et la direction des particules sont principalement contrôlées par le test, même si l'opérateur est appliqué après le test. Toutefois, les paramètres de l'opérateur ont tout de même une certaine influence sur le comportement des particules, en particulier si la valeur Vitesse de l'opérateur est nettement supérieure à celle du test. Pour consulter la liste des intervalles de temps des actions, reportez-vous à la rubrique Intervalles de temps des actions.

Par ailleurs, si vous testez une condition spécifique qui peut être influencée par d'autres actions dans un événement, veillez à placer le test après les actions. Par exemple, dans un événement contenant un opérateur Force et un test Collision, placez le test Collision après l'opérateur Force. Cela évite que la force ne pousse les particules au-delà du déflecteur avant que Particle Flow ne teste la collision, ce qui leur permettrait de pénétrer dans le déflecteur. En général, il est préférable de placer les tests à la fin d'un événement.

Comment savoir quelles particules se trouvent dans un certain événement?

L'une des méthodes consiste à définition l'option Type de l'opérateur Afficher sur une valeur différente dans chaque événement. Par exemple, le premier événement pourrait utiliser Repères, le deuxième Cercles et le troisièmes Lignes. Ainsi, les particules changent d'aspect dans les fenêtres en se déplaçant d'un événement à l'autre. Vous pouvez également utiliser l'opérateur Afficher pour modifier la couleur des particules afin de mieux les distinguer.

Une autre méthode consiste à sélectionner toutes les particules dans tel ou tel événement. Sélectionnez l'icône source Particle Flow, puis choisissez le groupe de fonctions Modifier panneau déroulant Sélection et cliquez sur l'icône Evénement. Vous pouvez alors cliquer sur un événement dans la liste Sélectionner par événement, afin de sélectionner toutes ses particules dans les fenêtres.

Pourquoi mes particules perdent-elles leur matériau lorsqu'elles se déplacent vers un autre événement?

Un matériau est une propriété statique d'un événement. Il ne voyage pas avec les particules d'un événement à l'autre. L'ID matériau d'une particule peut se déplacer ainsi, mais pas le matériau. Pour que les particules utilisent toujours le même matériau, définissez le matériau dans l'événement global avec un opérateur Matériau ou un opérateur Instance de forme. Sinon, il faut le définir dans chaque événement local.

Puis-je faire en sorte qu'un événement soit influencé par plusieurs autres événements?

Avec Particle Flow, vous pouvez relier à un événement autant de tests que vous le souhaitez.

J'ai modifié un paramètre d'opérateur, mais cela ne semble avoir aucun effet sur le système de particules.

Il se peut qu'un opérateur similaire dans l'événement global annule votre opérateur local. Par défaut, Particle Flow évalue d'abord les opérateurs locaux, puis les opérateurs globaux. Si un opérateur global affecte la même propriété (vitesse, par exemple) qu'un opérateur local, le système de particules utilise la valeur définie par l'opérateur global. Pour que les opérateurs locaux aient priorité sur les opérateurs globaux, précisez-le en choisissant Vue particule menu Options Ordre des actions Globales d'abord.

Dans Vue particule, un événement peut-il être isolé et n'être connecté à rien?

Oui, mais il n'a alors aucun effet sur le système de particules.