Durée de vie des particules

Particle Flow peut également être considéré du point de vue d'une particule individuelle. Chaque particule prend naissance via l'opérateur Naissance, qui vous permet de spécifier à quel moment commencer ou arrêter de créer des particules, ainsi que le nombre de particules à créer.

Les particules sont d'abord émises à partir d'un objet appelé émetteur. Par défaut, l'émetteur est l'icône source de Particle Flow et utilise l'opérateur Icône de position, mais vous pouvez aussi recourir à l'opérateur Objet de positionnement pour indiquer que les particules doivent naître à la surface ou à l'intérieur d'un objet maillage quelconque de la scène.

Une fois nées, les particules restent immobiles au point d'émission ou commencent à se déplacer de deux manières différentes. Premièrement, elles peuvent se déplacer physiquement dans la scène à une vitesse et dans une direction spécifiées par diverses actions. Ces actions sont généralement des opérateurs Vitesse, mais d'autres actions peuvent également avoir un effet sur le mouvement des particules, y compris Rotation et Trouver cible. En outre, vous pouvez utiliser l'opérateur Force pour affecter le mouvement à l'aide de forces externes.

1. Particule immédiatement après sa création, sans vitesse.

2. L'opérateur Vitesse met la particule en mouvement.

3. La particule continue à se déplacer jusqu'à ce qu'une autre action ait un effet sur elle.

La seconde manière dont les particules se déplacent est de façon logique, d'un événement à un autre dans le diagramme de particules, tel qu'il est construit dans Vue particule. Chaque événement peut contenir un nombre quelconque d'opérateurs pouvant affecter, outre le mouvement, l'aspect de la surface d'une particule, sa forme et sa taille, etc.

Les particules naissent dans l'événement Naissance, qui est généralement le premier événement après l'événement global. Lorsqu'une particule réside dans un événement, Particle Flow évalue chacune des actions de l'événement de haut en bas, une fois par étape d'intégration, et effectue tous les changements applicables sur la particule. Si l'événement contient un test, Particle Flow détermine si le résultat de la particule est positif pour chaque paramètre du test ; par exemple, si elle a heurté un objet de la scène. Si c'est le cas, et si le test est relié à un autre événement, Particle Flow envoie la particule à l'événement suivant. Dans le cas contraire, la particule reste dans l'événement courant et reçoit éventuellement d'autres changements à l'aide d'opérateurs et de tests. Par conséquent, chaque particule existe dans un seul événement à la fois.

Une action d'un événement peut modifier la forme (1) ou la rotation (2) de la particule ou générer de nouvelles particules (3).

Les actions peuvent également appliquer des forces aux particules (1), spécifier les effets d'une collision (2) et altérer les propriétés de la surface (3).

De cette manière, la particule continue à voyager dans le système. Du fait de la flexibilité de la construction schématique de Particle Flow, une particule peut être redirigée plusieurs fois vers le même événement. Il se peut cependant qu'à un moment donné, vous souhaitiez mettre fin à la vie de la particule. Il faut alors utiliser l'opérateur Supprimer, le test Génération par collision ou le test Génération. Autrement, les particules restent présentes pendant toute la durée de l'animation.

L'âge des particules peut être utilisé pour supprimer une particule.

A mesure qu'une particule se déplace dans le système, elle est accompagnée d'un certain nombre de canaux. Par exemple, chaque particule a un canal de vitesse qui définit la vitesse à laquelle elle se déplace et un canal d'ID de matériau qui indique à Particle Flow quel sous-matériau lui appliquer. Cependant, le matériau lui-même n'est pas défini par un canal, mais par un opérateur Matériau qui agit localement ou globalement. Les propriétés qui sont définies par des canaux restent en vigueur, sauf si elles sont modifiées par une action. L'opérateur Dynamique matériau peut par exemple modifier l'ID de matériau d'une particule. En effet, en définissant un diagramme de particules et en modifiant la façon dont les particules apparaissent et agissent durant l'animation, vous spécifiez la façon dont les valeurs des canaux changent en fonction des événements et des images clés de l'animation.