雪パーティクル システム

[雪](Snow)ボタンをクリックすると、落下する雪や金平糖をシミュレートできます。雪システムはスプレーに似ていますが、回転する雪片を生成する追加パラメータやさまざまなレンダリング オプションがあります。

雪の種類

注: [ブリザード](Blizzard)は、[雪](Snow)の機能を強化したものです。[雪](Snow)のすべての機能の他に、いくつかの機能が追加されています。
ヒント: 空間内のパスを辿るパーティクルをアニメートするには、[パス追跡スペース ワープ](Path Follow Space Warp)を使用します。

手順

雪を作成するには:

  1. [作成](Create)パネルで、 ([ジオメトリ](Geometry))がアクティブになっていて、オブジェクト カテゴリのドロップダウン リストで[パーティクル システム](Particle Systems)が選択されていることを確認し、[雪](Snow)ボタンをクリックします。
  2. ビューポートにマウスをドラッグして[雪](Snow)エミッタを作成します。詳細は、パーティクル エミッタの作成を参照してください。

    エミッタの方向ベクトルは、アクティブな作図平面において Z 軸の負の方向を指しています。

インタフェース

[パーティクル](Particles)領域

ビューポート内の数
任意のフレームでビューポート内に表示されるパーティクルの最大個数。
ヒント: ビューポート内の数をレンダリング回数よりも少なく設定すると、ビューポートのパフォーマンスが向上します。
レンダリング回数
レンダリングするときに 1 つのフレームに表示できるパーティクルの最大個数。パーティクル システムのタイミング パラメータと組み合わせて使用します。
  • パーティクルの個数が[レンダリング回数](Render Count)値に達すると、パーティクルの作成は一部のパーティクルが消滅するまで中止されます。
  • 十分な数のパーティクルが消滅すると、パーティクル作成が再開し、再び[レンダリング回数](Render Count)に達するまで続けられます。
薄片サイズ
アクティブな単位内のパーティクルのサイズです。
速度
パーティクルがエミッタを出るときの初期速度。パーティクルは、パーティクル システムのスペース ワープの影響を受けていない限り、この速度で移動します。
変動
パーティクルの初期速度と方向が変わります。[変動](Variation)の値を大きくすると、降雪領域が広がります。
降下
雪片パーティクルのランダム降下量です。このパラメータの範囲は 0 ~ 1 です。0 だと、薄片は降下せず、1 だと、降下量が最も大きくなります。回転軸はパーティクルごとにランダムに生成されます。
降下速度
雪片が降下する速度です。[降下速度](Tumble Rate)(Tumble Rate)値が大きければ、降下は高速になります。
[薄片](Flakes)、[ドット](Dots)、[ティック](Ticks)
ビューポート内にパーティクルを表示する仕方を選択します。この表示設定を行っても、パーティクルのレンダリング方法は変わりません。薄片は星形の雪片で、ドットは点、ティックは小さな + 記号です。

[レンダリング](Render)領域

  • 星型(既定値) それぞれのパーティクルは、星型としてレンダリングされます。星の各側面は、マテリアルを割り当てることができる面です。これは、レンダリング時の既定値設定です。
  • [三角形](Triangle)それぞれのパーティクルは、三角形としてレンダリングされます。 三角形の 1 側面のみが、マテリアルを割り当てることができる面です。
  • [表](Facing)パーティクルは、幅と高さが[水滴サイズ](Drop Size)に等しい正方形のいくつかの面としてレンダリングされます。 四辺形パーティクルは常にカメラ(あるいはユーザのパース)の方を向いています。これは特にマテリアル マップで使用されます。バブルや雪片では、適切な不透明マップとともに使用します。
    注: 四辺形は、パース ビューまたはカメラ ビューでのみ正常に動作します。

[タイミング](Timing)領域

タイミング パラメータにより、放出するパーティクルの「発生と消滅」の割合を調整します。

[発生タイミング](Timing)領域の一番下に、持続可能な最大の割合を示す項目があります。この値は、各パーティクルの[レンダリング回数](Render Count)と寿命に基づいています。正確には、次のようになります。

持続可能な最高率 = レンダリング回数/寿命

1 フレーム内のパーティクル数は[レンダリング回数](Render Count)値を決して超えないので、[発生率](Birth Rate)が最高率を超えると、システムにパーティクルが不足し、一部が消滅するまで一時停止し、それから再び開始し、パーティクルのバーストとスパートが発生します。

開始フレーム
パーティクルが出現する最初のフレームの番号。
寿命
フレーム数で表された、パーティクルの寿命。
発生率
1 フレームあたりの新規に発生するパーティクルの個数。

この値が持続可能な最高率以下であれば、パーティクル システムはパーティクルの均等な流れを生成します。この値が持続可能な最高率を超えている場合、パーティクル システムはパーティクルをバーストで生成します。

[発生率](Birth Rate)パラメータをアニメートできます。

一定
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、[発生率](Birth Rate)は使用できず、使用される発生率は持続可能な最高率に等しくなります。チェックマークが付いていない場合、[発生率](Birth Rate)を使用できます。既定値ではチェックマークが付いています。

[一定](Constant)のチェックマークを消しても、発生率が自動的に変わることはありません。 発生率は、[発生率](Birth Rate)パラメータをアニメートしていない限り一定です。

[エミッタ](Emitter)領域

エミッタによって、パーティクルがシーンの中に現れる領域を指定します。これはビューポート内に表示できますが、レンダリングできません。

エミッタは、1 つの側から方向を指しているベクトルを持つ長方形で表示されます。このベクトルは、システムでパーティクルが放出される方向を示しています。

パーティクル システムの[パラメータ](Parameters)ロールアウトの[エミッタ](Emitter)領域でパラメータを設定します。

[幅](Width)、[長さ](Length)
ビューポートでマウスをドラッグしてエミッタを作成するときに、このパラメータは自動的に設定されます。値はロールアウトで調整できます。

パーティクル システムが占めるスペースは常に、初期パラメータの組み合わせ(エミッタのサイズ、放出の速度と変動など)と適用されているスペース ワープによって決まります。

非表示
このチェック ボックスにチェックマークが付いている場合、ビューポート内のエミッタが非表示になります。チェックマークが付いていない場合、エミッタは常にビューポートに表示されます。エミッタがレンダリングされることはありません。既定値ではチェックマークが付いていません。