非イベント駆動型パーティクル システムを使用すると、比較的簡単にパーティクル サブオブジェクトを時間の経過に合わせて生成でき、雪、雨、埃などのシミュレートに役立ちます。パーティクル システムは、主にアニメーションで使用します。3ds Max には、スプレー、雪、スーパー スプレー、ブリザード、P アレー、P クラウドの 6 つの非イベント駆動型パーティクル システムが組み込まれています。

パーティクル システムとして作成された泉のスプレー

パーティクル システムで作成された吹雪
この項では、パーティクル システムの一般的な特性のみについて説明します。その他のプラグイン パーティクル システムは、設定により使用可能になります。
ビルトイン パーティクル システムは、以下のコントロールを共有しています。
シーンの中のパーティクルが生成される場所を指定します。エミッタはパーティクル システムの主なサブオブジェクトです。レンダリングはしません。パーティクルは、エミッタのサーフェス上に表示され、エミッタから特定の方向へ落下(または、漂流、滴下、通り雨、スプレー)します。
タイミング パラメータによって、システム内のパーティクルのダイナミックを制御します。パーティクルが現れる速度、消える速度、基本速度を一定にするかどうかなどを指定します。
これらのパラメータはパーティクル システムの種類に固有のものです。たとえば、パーティクル サイズやパーティクルの速度などがあります。
これらのパラメータもパーティクル システムの種類に固有のものです。ビューポートにパーティクルを表示したり、シーンやアニメーションの中でレンダリングしたりするためのオプションがあります。パーティクルは、レンダリング時にビューポート内と同じように表示されるわけではありません。
パーティクル システム パラメータは、修正したりアニメートしたりできます。パーティクル システムの動作に、スペース ワープで影響を与えることもできます。また、パーティクル システムを[メッシャ](Mesher)合成オブジェクトで変形することも可能です。