ブリザード パーティクル システム

オリジナルの雪パーティクル システムの機能強化バージョンです。

ヒント: 空間内のパスを辿るパーティクルをアニメートするには、[パス追跡スペース ワープ](Path Follow Space Warp)を使用します。

[ブリザード](Blizzard)ビューポート アイコン(エミッタ)

ブリザードにおける雪片パーティクル

手順

[ブリザード](blizzard)パーティクル システムを作成するには:

  1. [作成](Create)パネルで、 ([ジオメトリ](Geometry))がアクティブになっていて、オブジェクト カテゴリ リストで[パーティクル システム](Particle Systems)が選択されていることを確認し、[ブリザード](Blizzard)ボタンをクリックします。
  2. ビューポートにマウスをドラッグして[ブリザード](Blizzard)エミッタを作成します。詳細は、パーティクル エミッタの作成を参照してください。

    アイコンは、垂線が放出の方向を指している平面として表示されます。

  3. パラメータの調整は、コマンド パネルで行います。

インタフェース

この項では、[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトの[アイコンを表示](Display Icon)領域、[パーティクル生成](Particle Generation)ロールアウトの[パーティクル モーション](Particle Motion)領域、および、[パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウトの[マテリアル マッピングとソース](Material Mapping and Source)領域について説明します。いずれも[ブリザード](Blizzard)に固有のコントロールです。その他の[ブリザード](Blizzard)のロールアウトとその内容は、[オブジェクト フラグメント](Object Fragments)およびその設定が[パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウトにない点を除いて、[パーティクル アレー](Particle Array)と同じです。詳細は、P アレーを参照するか、ロールアウト情報については次のリストから選択してください。

[パーティクル生成](Particle Generation)ロールアウト(P アレー)

[パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウト(P アレー)

[回転と衝突](Rotation and Collision)ロールアウト(P アレー)

[オブジェクト モーションの継承](Object Motion Inheritance)ロールアウト(P アレー)

[パーティクル スポーン](Particle Spawn)ロールアウト(P アレー)

[プリセットのロード/保存](Load/Save Presets)ロールアウト(P アレー)

[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウト

エミッタによって、パーティクルがシーンの中に生成される位置を指定します。これはビューポート内に表示できますが、レンダリングできません。

エミッタは、1 つの側から方向を指しているベクトルを持つ長方形で表示されます。このベクトルは、システムでパーティクルが放出される方向を示しています。

[基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウトの[アイコンを表示](Display Icon)領域でエミッタ パラメータを設定します。

[アイコンを表示](Display Icon)領域
[幅](Width)、[長さ](Length)
ビューポートでマウスをドラッグしてエミッタを作成するときに、このパラメータは自動的に設定されます。値はロールアウトで調整できます。

パーティクル システムが占めるスペースは常に、初期パラメータの組み合わせ(たとえば、エミッタのサイズ、放出の速度と変動など)と適用されているスペース ワープによって決まります。

エミッタを非表示
ビューポート内のエミッタを非表示にします。チェックマークが付いていない場合、エミッタは常にビューポートに表示されます。エミッタがレンダリングされることはありません。既定値ではチェックマークは付いていません。

[パーティクル生成](Particle Generation)ロールアウト

[パーティクル モーション](Particle Motion)領域

パーティクルの個数、サイズ、およびモーションを指定します。

速度
1 フレームあたりのパーティクルの発生速度を単位で表します。
変動
各パーティクルの放出速度に変動のパーセントを適用します。
降下
パーティクルのランダム降下量です。
降下速度
パーティクルが降下する速度です。

[パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウト

[マテリアル マッピングとソース](Mat'l Mapping and Source)領域
エミッタ フィット平面
長方形のブリザード エミッタ アイコンからの放出点を基に、生成したパーティクルをマッピングします。マッピングされたマテリアルの UV 範囲は、エミッタの幅と長さにわたって 0 から 1 までです。