評価ツールキット

評価ツールキットを開くには

アニメーションの速度を上げるために、並列評価モードの最適な使用方法を分析および理解するには、評価ツールキット(Evaluation Toolkit)を使用します。デバッグ モードや出力の有効化など、評価マネージャ(Evaluation Manager)のあらゆる面を操作するには、評価ツールキット(Evaluation Toolkit)でオプションをアクティブにします。「評価モードを使用してパフォーマンスをテストする」も参照してください。

注: ここでの情報はガイドとしてご利用ください。これらのプロセスの技術的な背景については、「Maya を並列に使用する」、またはカスタム エバリュエータの一部についての詳細が記載されている「エバリュエータのリファレンス」を参照してください。

構成(Configuration)

評価ツールキット(Evaluation Toolkit)が提供するツールの動作を構成できる設定が含まれています。

Graphviz オプション(Graphviz Options)
Graphviz システムを使用したインストール(Use Graphviz system installation)
ご使用のシステムの Graphviz インストールを、Maya 付属のインストールの代わりに使用するには、このオプションを有効にします。
注: Maya で Graphviz インストールを検出できるように、Graphviz 実行ファイルが含まれる Graphviz フォルダが PATH 環境変数内にあることを確認します。「標準的なパス」を参照してください。
Graphviz バージョンを表示(Show Graphviz Version)

ドット コマンド ソフトウェアのバージョンをレポートする、dot -v コマンドの出力を表示します。

モード(Mode)

評価モード(Evaluation Mode)メニューから適切な評価モードを選択します。

評価モード(Evaluation Mode)メニュー
DG
シーンにディペンデンシー グラフ ベースの評価モードを使用します。(詳細については、「ディペンデンシー グラフ」も参照してください。)Maya 2016 より前ではこれが既定の評価モードでした。
シリアル(Serial)
評価マネージャを使用しますが、1 つのコアの評価(シリアル評価)に制限されます。シリアル(Serial)を使用して、評価エラーを検出できるようにパフォーマンスに関するシーンの忠実度に優先順位を付けて、シーンのトラブルシューティングを行います。
注: DG モードよりもシリアル(Serial)評価モードの方がシーンの実行が遅くなることがあります。これは、シリアル(Serial)では DG モードよりも多くのノードが評価されるためです。この詳細な評価のために、シリアル(Serial)モードでシーンが正しくないように見えた場合、そのシーンが並列(Parallel)モードで適切に動作することはほとんどありません。

カスタム プラグインによりシリアル(Serial)モードで不適切な評価が行われる場合があります。

シリアル(キャッシュなし) (Serial (uncached))
シリアル(上の方)に似ていますが、「キャッシュなし」では、すべてのフレームの評価順序が再決定されます。非推奨。
並列(Parallel)
評価を並列処理し、シーンを評価するために利用可能なすべてのコアを使用します。このモードでシーンに問題が発生した場合には、モードを無効にして前の標準の DG 評価モードに戻ります。

シーンをプロファイルしてパフォーマンスを向上させる」を参照してください。

既定ではこのモードはオンになっています。
GPU のオーバーライド(GPU Override)
評価マネージャと連携し、シリアル(Serial)または並列(Parallel)評価モードでデフォメーションを高速化します。シーンに標準の Maya デフォーマがあり、メッシュ ジオメトリが高密度な場合、これによりパフォーマンスが向上します。結果は、シーン内のデフォーマとメッシュの密度によって異なります。
注: GPU のオーバーライド(GPU Override)は、ビューポート 2.0 でのみ動作します。OSX の Quadro 4000 グラフィックス カードでは動作しません。°
GPU オーバーライドの技術的な説明については、「Maya を並列に使用する」を参照してください。
評価グラフにコントローラを含める(Include Controllers in Evaluation Graph)
構築時に、評価マネージャでコントローラ メカニズムを使用した事前設定をアクティブ/無効にします。
詳細設定(Advanced)
操作(Manipulation)
操作用に評価マネージャを切り替えます。シリアル モードと並列モードでのみ有効です。
アイドル時のアクション(Idle Action)
自動キャッシュ評価を無効にできます。アイドル時のアクション(Idle Action)設定で、キャッシュ評価を行うかどうかを設定できます。
設定 動作(Behavior)
アイドル状態のリビルドとマニピュレータの準備(Idle Rebuild and Prepare for Manip) この設定は既定の推奨設定です。
オフ(Off) Maya がアイドル状態の場合は何も起こりません。グラフのリビルドをトリガしてキャッシュを構築するには、時刻の変更などのアクションを実行する必要があります。
アイドル状態のリビルド(Idle Rebuild) グラフが無効な場合のみキャッシュをリビルドします。評価マネージャを使用した評価のリビルドおよび準備のみを行います。パーティション分割やスケジュール設定は行われません。パーティション分割やスケジュール設定をトリガするには、時刻の変更などのアクションを実行する必要があります。
アイドル状態のマニピュレータの準備(Idle Prepare for Manip) グラフがビルドされている場合、またはグラフのパーティションが無効な場合のみ、キャッシュをリビルドします。グラフは手動でリビルドする必要があります。このアクションは、キャッシングが有効な場合にキャッシュをリビルドします。

ヘッドアップ ディスプレイ(Heads Up Display)

次のヘッドアップ ディスプレイ(Heads Up Display) (HUD)オプションを使用して、評価およびフレーム レート情報をビュー パネルに表示できます。その他のヘッドアップ ディスプレイ(Heads Up Display)オプションについては、「ヘッドアップ ディスプレイ(Heads Up Display) (HUD)オプション」および「ビュー パネルにシーン情報(HUD)を表示する」を参照してください。

キャッシュ(Cache)
ヘッドアップ ディスプレイ(Heads Up Display) (HUD) の出力です。こうすると、キャッシュ プロセスに使用されるリソース制限をモニタできます。ヘッドアップ ディスプレイ(Heads Up Display)でキャッシュ(Cache)設定がアクティブになったら、次のキャッシング(Caching)セクションを使用してキャッシュ操作を行います。
評価(Evaluation)
現在の評価モードを示します。評価ノードを変更するには、プリファレンス > アニメーション(Preferences > Animation)評価(Evaluation)を確認します。
  • DG モードの場合は、「評価: DG (Evaluation: DG)」と表示されます。EM 状態(EM State)は「オフ(Off)」と表示され、GPU のオーバーライド(GPU Override)は「なし(N/A)」と表示されます。
  • シリアルまたは平行モードの場合は、評価: シリアル(Evaluation: Serial)または評価: 平行(Evaluation: Parallel)が EM 状態とともに表示されます。

    EM 状態は、評価マネージャの評価グラフが最新かどうか、または再生によって次に評価がトリガされたときにグラフをリビルドする必要があるかどうかを示します。たとえば、DG 内で何かが変更された場合(ノード接続の削除など)、評価マネージャは DG と同期しなくなるため、ヘッドアップ ディスプレイに「再構築が必要(Rebuild required)」と表示されます。

    評価がトリガされると、評価マネージャは EM グラフをリビルドし、ヘッドアップ ディスプレイに「ビルド(Built)」と表示され、その後で「実行可能(Ready)」と表示されます。

  • GPU のオーバーライド(GPU Override)オプションがアクティブな場合(シリアルまたは平行モードを使用している場合にのみ該当)、GPU のオーバーライド(GPU Override)には CPU ではなく GPU によって評価されているメッシュ頂点の数(千単位)が表示されます。たとえば、ヘッドアップ ディスプレイに「GPU のオーバーライド: 有効(94k) (GPU Override: Enabled (94k))」と表示されている場合、GPU によって 94,000 個の頂点が評価されていることを示します。
フレーム レート(Frame Rate)

現在のビューのフレーム レートをフレーム/秒(FPS)単位で右下隅に表示します。既定はオフです。

デバッグ(Debugging)

シーンの問題領域を特定するには、このセクションにあるこれらのオプションを使用します。

EM 検証(EM Validation)
無効な評価グラフのパスを追跡するトレース オブジェクトに切り替えます。評価グラフで示される依存関係に従わないデータ アクセスを記録します。このような予期しないアクセスによって、評価エラーが発生したり、不安定な状態になってクラッシュなどが発生する場合があります。
この出力ファイルには、各再生フレーム中に検出された欠落した依存関係が含まれます。これはシリアル モードでのみ動作します。
トレース結果は既定の Maya の Temp フォルダの _MayaEvaluationGraphValidation.txt ファイル内に保存されますが、別の場所を指定することもできます。使用コンピュータ上の一時フォルダは、getenv("TEMP") MEL コマンドを使用して見つけることができます。
計算済ノード(Computed Nodes)トレース
計算しているノードを出力するトレース オブジェクトに切り替えて、計算パスの高レベルのトレースを実行します。これは DG モードおよびシリアル モードでのみ動作します。
トレース結果は、Maya のランタイム フォルダの_Trace_Compute.txt ファイル内に保存されます。ランタイム フォルダは、getenv ("MAYA_LOCATION") MEL コマンドを使用して見つけることができます。
起動プロファイラ(Launch Profiler)
プロファイラ(Profiler)を開きます。これは、評価タスクなどの重要な各イベントに費やされた時間を記録して示すことで、シーンのパフォーマンスのボトルネックを特定するのに役立つツールです。
解析ウィンドウを起動(Launch Analytics window)
解析オブジェクト(Analytics Objects)ウィンドウを開きます。これは、シーン上でスクリプトを実行して検索結果を報告することにより、シーンのコンテンツや一連のシーンを解析できるツールです。実行できるテストについては、「解析オブジェクト ウィンドウ(Analytics Objects Window)」を参照してください。
Scene Lint ウィンドウを起動する
Scene Lint ウィンドウを開き、このツールを使用してシーンのパフォーマンスを最適化します。プロセス(複数可)を選択し、シーンをデバッグ(または、すべてを選択(Select All)を選択してすべてのシーンを実行)し、選択内容を実行(Run Selected)をクリックします。
選択したプロセスを実行した後に、選択されたすべての修正を適用(Apply All Selected Fixes)をクリックして、推奨される修正を適用します。結果をクリア(Clear Results)をクリックし、メモリから前の処理結果を消去します。
注: シーン内のノードの依存関係が無効であるために評価マネージャ(Evaluation Manager)がセーフ モードからシリアル モードに戻ることと、プリファレンス(Preferences)ウィンドウでシリアル モードに設定されているために評価マネージャ(Evaluation Manager)がシリアル モードに戻ることは異なります。アニメーション(設定)(Animation (Settings))プリファレンス ウィンドウで評価(Evaluation)が平行(Parallel)に設定されていることを確認します。
オプション 説明
flat-animation 1 つのスタティック値で置き換えることができる平坦なアニメーション カーブを識別します。
opencl-no-gpu 動作が遅い OpenCL パスを使用している可能性があるメッシュを識別します。
animated-expression 「animated」アトリビュートの値が「true」に設定されているエクスプレッションのシーンを検索します。
smooth-mesh スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)が有効になっているメッシュのシーンを検索します。
floating-curves シーンから浮動曲線を削除します
caching-status キャッシュされた再生(Cached Playback)で発生する可能性がある問題に関する情報を提供します。
GPU-Deformation GPU デフォメーションの問題に関する情報を提供します。
unused-expression-outputs シーンで、何も入力されていないエクスプレッションを検索します。
evaluation-manager-status 評価マネージャに影響する可能性がある問題に関する情報を提供します。
mesh-zero-vertices 評価マネージャに影響する可能性がある問題に関する情報を提供します。
NURBS-tessellation NURBS の効率的なテッセレーションを確認します。
評価グラフの検査(Evaluation Graph Inspection)
このセクションでは、評価グラフとスケジュールグラフの作成方法を確認できる一連のツールが提供されます。
検査するノード(Nodes to Inspect)
評価グラフの検査(Evaluation Graph Inspection)セクションのツールごとに、グラフ全体を調べるのか(ドロップダウン メニューですべて(All)を選択)、またはサブセットのみを調べるのか(選択項目(Selected)を選択)を選択することができます。
選択項目(Selected)を選択すると、レベルの深さ(Levels Deep)というラベルの付いた別のフィールドが表示されます。グラフ情報を表示している場合は、通常、ノード間の接続に関心があります。レベルの深さ(Levels Deep)値は、出力に含める、選択したノードからのステップ数をツールに指示します。
このコンテキストでは、「ステップ数」は、グラフ内でノード間を移動するために必要な接続の数を意味します。たとえば、 A -> B -> C というグラフの接続がある場合、B は A と C の両方に対して深さが 1 です。C は A に対して深さが 2 です。
わかりやすくするために、次の関数は、すべて(All)オプションを選択した場合と同様に記述されています。
グラフィカル出力(Graphical Output)
このセクション内のツールは、評価グラフおよびスケジュール グラフを視覚化するために出力を PDF または DOT フォーマットで提供します。この視覚化は、ディペンデンシー グラフに対してノード エディタに表示される内容と似ています。
フォーマット(Format) 生成する出力のタイプを選択します。PDF が設定されている場合、グラフは .pdf ファイルに送信されます。DOT が設定されている場合、グラフは .dot ファイルに送信されます。いずれの場合も、ツールは生成されたファイルの既定のアプリケーションでファイルを開こうとするため、すぐに確認できます。たとえば、.pdf ファイルの場合は Adobe Acrobat、.dot ファイルの場合は Graphviz が開かれます。

推移還元(Transitive Reduction)チェックボックスは、表示注のグラフ内にある不要な接続の数の削減を試みるオプションです。生成された出力はクリーンになりますが、生成時間が大幅に長くなることがあります。

出力ファイル(Output file) このフィールドには、ファイルの作成場所が表示されます。既定では、ファイル波 MAYA_LOCATION フォルダに格納されます。新しいファイル名を入力するか、または新しいフォルダを参照して場所を変更します。ファイル名の拡張子には、選択したフォーマット(Format) (.pdf または .dot)が常に反映されます。
視覚的なグラフ(Visual Graph) 表示(Show)ボタンをクリックして呼び出すと、評価グラフの視覚的な表現が選択したフォーマットで生成され、このファイル タイプの既定のアプリケーションで結果が開きます。

ダーティ プラグを追加(Add Dirty Plugs)オプションをオンにすると、評価マネージャ(Evaluation Manager)によって各ノード内のダーティに設定されたすべてのプラグのリストが追加されます。通常、この量の詳細は必要ありませんが、グラフ内に見つからないアトリビュートの依存関係を検出する場合は便利です。

スケジュール グラフを視覚化(Visualize Scheduling Graph) 表示(Show)ボタンをクリックして呼び出すと、スケジュール グラフの視覚的な表現が選択したフォーマットで生成され、このファイル タイプの既定のアプリケーションで結果が開きます。

スケジュール グラフは評価グラフと異なり、一連のノードをグループ化して、グループ単位で評価します。たとえば、非表示エバリュエータは、すべての非可視ノードをまとめてクラスタ化して、評価します。単体では、何も行いません。

クラスタの内容を追加(Add Cluster Contents)オプションを使用すると、クラスタ ノードの表示を、クラスタに含まれるノードの数を表示するから、すべてのノードの名前別リストを表示するに切り替えることができます。これは、特定のカスタム エバリュエータによってクラスタ化されたノードを確認する場合に便利です。

テキスト出力(Text Output)
このセクション内のツールは、JSON 形式またはプレーン テキスト形式で出力を提供し、評価グラフまたはスケジュール グラフを視覚化します。
フォーマット(Format) 2 種類の出力を使用できます。JSON フォーマットの方が詳細で、すべてのノードの情報および関係をキー/値の形式で示します。概要(Summary)フォーマットは、すばやく参照できるように、情報をよりコンパクトにまとめて表示します。
出力位置(Output Location) 結果をスクリプト エディタ(Script Editor)に直接送信するのか、それとも外部ファイル(File)に送信するのかを選択できます。スクリプト エディタは、シーンの一部をすばやく調べる場合に最も役立ちます。外部ファイルは、結果をオフラインで解析および解釈するのに最適です。
出力ファイル(Output file) このフィールドがアクティブになるのは、出力位置(Output Location)としてファイル(File)オプションを選択した場合のみです。ファイルの作成場所が表示されます。既定では、ファイルは MAYA_LOCATION フォルダに格納されます。新しいファイル名を入力するか、または新しいフォルダを参照して場所を変更します。
評価ノード(Evaluation Nodes) 選択されているノードまたはシーン全体(なにも選択されていない場合)の評価ノードと接続のリストを出力します。

ダーティなプラグを表示(Show Dirty Plugs)をオンにして、評価マネージャ(Evaluation Manager)が評価および計算する前にダーティに設定するプラグのリストを出力します。

評価ノード(Evaluation Nodes) 表示(Show)ボタンをクリックして呼び出すと、評価グラフ内のすべてのノードのリストが、選択したフォーマットで生成されます。これは、通常、アニメートされたすべてのノードまたはコントローラを意味します。

ダーティ プラグを追加(Add Dirty Plugs)オプションをオンにすると、評価マネージャ(Evaluation Manager)によって各ノード内のダーティに設定されたすべてのプラグのリストを追加できます。

ノードのスケジュール タイプ(Node Scheduling types) 表示(Show)ボタンをクリックして呼び出すと、評価グラフ内のノードのスケジュール タイプが表示されます。タイプは並列(Parallel)、シリアル(Serial)、グローバルにシリアライズ(Globally Serialize)、および信頼できない(Untrusted)です。詳細については、「並列 Maya を使用する」を参照してください。
スケジュール グラフ(Scheduling Graph) 表示(Show)ボタンをクリックして呼び出すと、スケジュール グラフの内容が選択したフォーマットで表示されます。

スケジュール グラフは評価グラフと異なり、一連のノードをグループ化して、グループ単位で評価します。たとえば、非表示エバリュエータは、すべての非可視ノードをまとめてクラスタ化して、評価します。単体では、何も行いません。

クラスタの内容を追加(Add Cluster Contents)オプションを使用すると、スケジュールされているすべてのクラスタ内のノード セットを含めることができます。これは、特定のカスタム エバリュエータでクラスタ化されているノードを表示する場合に便利です。

シーンの簡易化(Scene simplification)
選択されているオブジェクトの最小依存関係を取得します。
最小シーンを選択(Select minimal scene)
このオプションを使用して、選択したオブジェクトの評価に必要なすべてを識別します。
最小シーン以外のすべてを削除(Remove all except minimal scene)
上記の最小シーンを選択(Select minimal scene)オプションで必要とみなされないすべてのオブジェクトを削除します。
重要: データ損失(Data Loss!) このオプションをオンにすると、そのバージョンのシーンが誤って保存されなくなります。
ダイナミック アトリビュート(Dynamic Attributes)
接続したダイナミック アトリビュートが、並列処理を阻止する人工的な依存関係を発生させる場合があります。これによって並列評価で得られるパフォーマンスの向上が無効になります。このようなタイプのダイナミック アトリビュート間の接続を表示するのにこれらのツールを使用します。
特殊な接続を出力(Print extra connections)
ダイナミック アトリビュート間で検出される接続のリストを表示するには、印刷(Print)をクリックします。結果はスクリプト エディタ(Script Editor)に表示されます。
特殊な接続を除去(Remove extra connections)
このオプションは、追加の依存関係を除去した場合に実現できる可能性があるパフォーマンスの向上を把握するためのもので、デバッグ目的でのみ使用します。このオプションはアグレッシブなツールで、評価出力が変更される場合があるため、注意して使用する必要があります。
重要: データ損失(Data Loss!) このオプションをオンにすると、データが損失したときに、そのバージョンのシーンが誤って保存されないようになります。
シーンの簡易化(Scene simplification)
選択されているオブジェクトの最小依存関係を取得します。
最小シーンを選択(Select minimal scene)
このオプションを使用して、選択したオブジェクトの評価に必要なすべてを識別します。
最小シーン以外のすべてを削除(Remove all except minimal scene)
上記の最小シーンを選択(Select minimal scene)オプションで必要とみなされないすべてのオブジェクトを削除します。
重要: データ損失(Data Loss!) このオプションをオンにすると、そのバージョンのシーンが誤って保存されなくなります。

カスタム エバリュエータ(Custom Evaluators)

各カスタム エバリュエータの横にあるチェックボックスをクリックして、カスタム評価をアクティブにします。

関連付けられているカスタム エバリュエータでサポートされている構成オプションを表示するには、 (疑問符)ボタンを使用します。エバリュエータ コマンド リファレンスで -c / -configuration フラグを参照してください。

関連付けられているカスタム エバリュエータの関連情報を問い合わせるには、 ([i])ボタンを使用します。

関連付けられているカスタム エバリュエータから要求されているノードを表示できるウィンドウを開くには、 ([n])ボタンを使用します。

ヒント: エバリュエータ コマンドを使用すると、使用可能な、またはアクティブなエバリュエータを照会したり、現在アクティブなエバリュエータを変更したりできます。一部のエバリュエータでは、_nodeType_ フラグを使用して特定のタイプのノードを除外したり、含めたりできます。サポート内容の詳細については、エバリュエータの _info_ フラグを照会してください。

非表示(invisibility)フリーズ(Frozen)ダイナミクス(Dynamics)デフォーマ(Deformer)のバックグラウンドに関しては、「エバリュエータ リファレンス」を参照してください。より技術的な詳細については、「Maya を並行に使用する」を参照してください。

重要: 既定の有効状態または無効状態を変更すると、不安定になったり、パフォーマンスが低下する場合があります。慎重に実行してください。
ここにリストしているダイナミクス エバリュエータの詳細については、後述の「ダイナミクス(Dynamics)」セクションを参照してください。
カスタム エバリュエータ 用途
非表示(invisibility) 非表示ノード(およびこれらを駆動するすべてのノード)を評価対象から外します。非表示エバリュエータの詳細については、「エバリュエータ リファレンス」を参照してください。
注: エバリュエータが有効になっているかどうかに関係なく、シーンは同じように表示されます。
非表示(invisibility)エバリュエータの詳細については、「エバリュエータ リファレンス」を参照してください。
フリーズ(Frozen) シーンのどの部分を評価するかをコントロールするために用意されている「フリーズ」ワークフローを処理します。

フリーズ(Frozen)エバリュエータの詳細については、「エバリュエータ リファレンス」を参照してください。

curveManager 評価グラフにノードを追加し、並列評価と GPU デフォメーションを使用した操作を可能にして応答性を改善します。評価グラフにスタティック ノードが既に含まれているため、必要な評価グラフのリビルド数は少なくなります。curveManager エバリュエータの詳細については、「エバリュエータ リファレンス」を参照してください。
キャッシュ(cache) キャッシュされた再生(Cached Playback)の基礎を構築します。詳細については、「並列 Maya を使用する」を参照してください。
timeEditorCurveEvaluator タイム エディタ(Time Editor)からカスタム カーブの評価要件を処理します
ダイナミクス(Dynamics) 一般的ではない評価要件があるダイナミクス ノードの正確な評価を行います。

ダイナミクス(Dynamics)エバリュエータの詳細については、「エバリュエータ リファレンス」を参照してください。

IK システム(ikSystem) マルチハンドル IK システムから生じる評価の複雑さを管理します。
無効化(disabling) 評価マネージャを無効にします(デバッグ目的)。
hik HumanIK リグのパフォーマンスを高めます。
リファレンス(reference) ロードまたはアンロードされたリファレンスを含むシーンのパフォーマンスを改善します。
デフォーマ(Deformer) サポートされているデフォーマの GPU 実行をサポートします。デフォーマ(Deformer)エバリュエータに、GPU のオーバーライド(GPU Override)オプションが実装されました。

デフォーマ(Deformer)エバリュエータの詳細については、「エバリュエータ リファレンス」を参照してください。

サイクル(Cycle) サイクル クラスタのロールを解除して、並列処理が行われる可能性を高めて、パフォーマンスを改善します。シーン内に大きなサイクル クラスタがある場合は、パフォーマンスが最大限に改善される可能性があります。
transformFlattening 長いトランスフォーム階層のパフォーマンスを改善します。
ルートを削減(pruneRoots) スケジュールのオーバーヘッドを減らすために、小さな個別タスクを一緒にスケジュールしてパフォーマンスを改善します。

ダイナミクス

ダイナミクス エバリュエータを構成します。ダイナミクス エバリュエータは、一般的ではない評価要件があるダイナミクス ノードの正確な評価を行います。
注: ダイナミクス エバリュエータの技術的な詳細については、「Maya を並列に使用する」を参照してください。
モード(Mode)
次の 5 つのオプションから選択します。
名前 機能
無効化(Disabled) シーン内にアクティブなダイナミクス ノードが現れるとすぐに並列評価または評価マネージャを無効にします。
旧バージョン 2016 (Legacy 2016) サポートされていないノードがシーンに表示されるとすぐに評価を無効にして、2016 リリースの既定の設定を再現します。

次のノード タイプはサポートされていません。

  • nucleus
  • pointEmitter
  • rigidSolver
  • rigidBody
  • particle
  • geoConnector
  • field
  • fluidShape
  • および上記から派生したタイプ。

サポート(Supported) サポートされているダイナミクス ノードの複雑な評価を実行し、サポートされていないノードがシーン内に現れるとすぐに並列評価および評価マネージャを無効にします。

次のノード タイプはサポートされていません。

  • rigidSolver
  • rigidNode
  • particle (同時に nBase でない限り)
  • fluidShape
  • fluidEmitter
  • dynHolder
  • collisionModel
  • dynController
  • dynGlobals
  • spring
  • membrane
  • および上記から派生したタイプ。

すべて(サポートなし) (Everything (NOT SUPPORTED)) このモードはブロックされたリストを使用しないため、問題のあるものも含めてすべてのノードを使用します。
カスタム(サポートなし) (Custom (NOT SUPPORTED)) このモードでは、次のサポートされていないオプションの組み合わせを試すことができます。
詳細設定(Advanced)
ノードの無効化(Disabling Nodes)
並列評価/評価マネージャの原因となるノードのセットを無効にします。
処理済ノード(Handled Nodes)
評価を処理するダイナミクス エバリュエータが読み取るノード セット。
アクション(Action)
処理対象ノード上で、ダイナミクス エバリュエータが実行するアクションを選択します。
名前 機能
なし(None) ノードを無視します。
評価(Evaluate) 特殊な評価の要件が必要になるたびに評価を実行します。
フリーズ(Freeze) ダイナミクス エバリュエータが、現在の状態で処理するすべてのノードをフリーズさせます。評価は実行されず、ノードは影響を受けません。これは最速の方法です。

GPU のオーバーライド(GPU Override)

スクリプト エディタ(Script Editor)では、次のレポートが表示されます。このエバリュエータのディスクリプションについては「エバリュエータ リファレンス」を参照し、GPU オーバーライドに関する技術的な情報については、「Using Parallel Maya(英語)」を参照してください。

アクティブなデフォメーション チェーン(Active deformation chains)
GPU エバリュエータによって処理されるデフォメーション チェーン(つまり、1 つのメッシュと少なくとも 1 つのデフォーマ)のリストをコンパイルします。
メッシュ情報(Mesh Information)
各メッシュの現在の GPU デフォメーションのサポートに関する情報を出力します。メッシュが現在 GPU デフォーマによって処理されている場合、そのデフォメーション チェーンがリストに表示されます。メッシュが GPU のデフォーマによって処理されていない場合は、リストには除外する理由が表示されます。
選択したノードのステータス(Selected nodes status)
選択したノードの現在の GPU デフォメーションのサポートに関する情報を出力します。ノードが現在 GPU デフォーマによって処理されている場合、そのデフォメーション チェーンがリストに表示されます。ノードが GPU のデフォーマによって処理されていない場合は、リストには除外理由が表示されます。
クラスタ(Clusters)
デフォーマ エバリュエータによって処理される各クラスタのノード リストを出力します。各デフォーマ チェーンには独自のクラスタがあります。
グラフィカル出力(Graphical Output)

GPU のオーバーライド(GPU Override)領域のこのセクションをロールアウトすると、GPU デフォーマ グラフを生成できます。このグラフには、deformerEvaluator -c コマンドで使用できる情報が、Graphviz を使用して接続されたグラフとして表示されます。

フォーマット(Format)
出力ファイルの形式を PDF、SVG、PNG、または DOT の中から選択します。
プラグを含める(Include Plugs)
入力プラグと出力プラグのラベルが付いたノード間の接続が不要な場合は、このオプションを無効にします。このオプションは、既定でオンになっています。
出力ファイル(Output File)
出力ファイルの名前を入力します 出力場所を参照するには、フォルダ アイコン をクリックします。
デフォメーション グラフを視覚化する(Visualize Deformation Graph)
グラフを作成するには、表示(Show)ボタンをクリックします。

選択範囲(Selection)

以下を選択します。

評価マネージャのコントロール下にあるノード(Nodes under evaluation manager control)
評価マネージャのコントロール下にあるノードのみに選択を変更します。直接または間接的にアニメートされていないノードは、セットに含まれません。
上流ノード(Upstream nodes)
現在の選択より上流にある、現在評価マネージャのコントロール下にあるすべてのノードを選択します。操作前に選択されるノードは、操作後に選択される上流ノードによって変わります。
下流ノード(Downstream nodes)
現在の選択より下流にある、現在評価マネージャのコントロール下にあるすべてのノードを選択します。操作後に選択される下流ノードは、操作前に選択されるノードによって変わります。

上流ノード(Upstream nodes)/下流ノード(Downstream nodes)

評価グラフ内の接続されたすべてのノードは、上流ノードまたは下流ノードとみなされます。

次の図で、上流ノードと下流ノードがどのように作用し合うかをご確認ください。

上流は他のノードで必要とされるノードです。
  • nurbsCone1_translateX => nurbsCone1
  • nurbsCone1_translateX は nurbsCone1 の上流ノードになります。
  • nurbsCone1_translateX は nurbsCone1 で必要です。
下流 は他のノードに従属するノードです。
  • nurbsCone1_translateZ => nurbsCone1
  • nurbsCone1 は nurbsCone1_translateZ の下流ノードになります。
  • nurbsCone1 は nurbsCone1_translateZ に従属します。

サイクル(Cycles)

サイクル(Cycles)と評価プロセス内の該当部分については、「Maya を並列に使用する」を参照してください。

完全なグラフ(Full Graph)

シーンの現在の評価グラフを表示するために、.PDF および .DOT ファイルを作成します。

出力フォルダ(Output Folder)
出力グラフを保存するフォルダのパスを入力します。出力グラフを作成するには、生成(Generate)をクリックします。フォルダ アイコン をクリックし、適切なフォルダにナビゲートできるファイル ブラウザを開きます。
出力ベース ファイル名(Output base file name)
ベース ファイル名が表示されます。既定は _EvaluationGraph_です。
生成されたファイルには、選択したベース ファイル名に .DOT、.PDF が追加されます。
生成(Generate)
現在の評価グラフで Graphviz .DOT ファイルを作成します。推移還元を実行(Perform transitive reduction)オプションが有効になっている場合は、推移還元の出力が含まれる追加の .DOT (.tr.dot)が作成されます(Graphviz tred コマンドによって実行)。次に、この .DOT ファイルが PDF ファイルに変換され(Graphviz dot コマンドを使用)、システムの既定の PDF Reader アプリケーションで開きます。
推移還元を実行(Perform transitive reduction)
推移還元を実行する場合は有効にします。冗長な依存関係を除去して、出力グラフの煩雑さを軽減します。
注: このプロセスは、大きなシーンでは非常に長い時間がかかります。
完全なグラフでクラスタをマーク(Mark clusters in full graph)
出力グラフで評価クラスタをハイライト表示するには、このオプションを有効にします。
開く(Open)
新しく作成された PDF ファイルを開きます。

サイクル グラフ(Cycle Graph)

このセクションでは、シーン内のサイクル クラスタを調査するためのユーティリティが提供されます。サイクル クラスタは順番に評価されるため、サイクル クラスタが大きい場合は、並列に処理される可能性が小さくなり、すべての CPU コアを効率的に使用できなくなります。大きなサイクル クラスタでは一般的なシーンのパフォーマンスが制限され、分割するとパフォーマンスが向上します。

サイクル クラスタ(Cycle clusters)フィールド
生成(Generate)をクリックして、現在のシーン内のサイクル クラスタのリストを、このフィールドのクラスタ内のノードの数順(最大が先頭)に表示します。選択したしきい値を下回るノード数が含まれるクラスタは、リストに表示されません。
各クラスタのノード数とクラスタの最初のノードが出力されます。evaluationManager コマンドを使用すると、完全なクラスタを照会することができます。
サイクル サイズのしきい値(Cycle Size Threshold)
含まれるサイクル クラスタの最小ノード数を定義します。既定は 100 です。
注: サイクルが小さいと、パフォーマンス解析との関連性が小さくなることがあります。
サイクル クラスタ(Cycle clusters)リストを更新する
サイクル リストをクリックして更新します。
選択したノードに基づいてサイクルを選択する
選択したノードが含まれているサイクルを選択します。
選択したサイクル クラスタ内のノードをリストする
サイクル クラスタ内のすべてのノードを表示します。
最短パス(Shortest Path)

現在選択しているクラスタ内でソース ノードと移動先ノードの両方を指定している場合、どちらのノードも出力グラフで緑色にハイライト表示されます。ソース ノードから移動先ノードへのパスは青色で表示され、移動先ノードからソース ノードへのパスは赤色で表示されます。

注: これらのパスからの接続を除去するためにこの設定を使用した場合、推移還元を非アクティブにします。
最短パス(Shortest Path)
ソース ノード(Source node)
ソース(Source)ノードを設定するには、選択範囲を選択(Pick Selected)をクリックします。
接続先ノード(Destination node)
接続先ノード(Destination node)を設定するには、選択範囲を選択(Pick Selected)をクリックします。
最短パスのみ(Shortest path only)
最短パス上にあるノードのみを表示するには、このオプションを有効にします。
出力フォルダ(Output Folder)
サイクル クラスタ グラフを保存するフォルダのパスを入力します。グラフを作成するには、生成(Generate)をクリックします。フォルダ アイコン をクリックし、目的のフォルダを選択できるファイル ブラウザを開きます。
出力ベース ファイル名(Output Base File Name)
ベース ファイル名が表示されます。既定は _CycleCluster_ です。
推移還元を実行(Perform transitive reduction)
出力グラフで推移還元を実行するために有効にします。冗長な依存関係を除去して、出力グラフの煩雑さを軽減します。

依存関係(Dependencies)

このセクションでは、2 つのノード セット間の依存関係を表示するグラフを生成できます。これは、相互に依存すべきではない 2 つのノード セットが、実際には依存関係がある理由を解明するのに役立ちます。

上流ノード(Upstream nodes)/下流ノード(Downstream nodes)
上流ノード(Upstream nodes)/下流ノード(Downstream nodes)リストとして使用するノードを選択し、選択範囲を選択(Choose Selected)をクリックして、このノード セットを使用します。
出力フォルダ(Output Folder)/出力ベース ファイル名(Output Base File Name)
グラフを保存するフォルダのパスを入力します。グラフを作成するには、生成(Generate)をクリックします。フォルダ アイコン をクリックすると、ファイル ブラウザが開き、適切なフォルダにナビゲートできます。
推移還元を実行(Perform transitive reduction)
出力グラフで推移還元を実行するために有効にします。冗長な依存関係を除去して、出力グラフの煩雑さを軽減します。

検証(Validation)

パフォーマンス(Performance)
DG モード、シリアル モード、および並列モードの現在のシーンで emPerformanceTest を実行します。これらのテストを実行すると、3 つのモード(DG、シリアル(Serial)、並列(Parallel))の結果がそれぞれ表示されます。これらは、スクリプト エディタ(Script Editor)にも表示されます。このテストは、複数の評価モードを使用して、シーンのベンチマークを取得する目的で使用できます。
EM 正確性(EM Correctness)
現在のシーンで emCorrectnessTest を実行します。正確性テストでは、シリアル モード(GPU デフォーマ評価なし)、および並列モード(GPU デフォーマ評価あり/なし)でアニメーションを実行し、正確性を検証するために評価出力を比較します。このテストを実行すると、該当する各モードの結果が表示されます。結果はスクリプト エディタ(Script Editor)にも表示されます。
キャッシング(Caching)
この領域には、現在のシーンで実行できるキャッシュの正確性テストのリストが含まれています。ディテール(Details)をクリックして、新しいウィンドウに結果を表示します(結果はスクリプト エディタ(Script Editor)にも表示されます)。

正確性テストをキャッシュする

VP2 Hdw の実行(Run VP2 Hdw)および Run VP2 Sft の実行(Run VP2 Sft)は、並列評価モード(EMP)でシーンを再生して評価された値を取得するキャッシュの正確性テストです。これらのテストでは次にキャッシュを有効にして、再生を再実行して、キャッシュされた値が EMP 値と一致することを確認します。

BG CI AA の実行(Run BG CI AA)、BG CI AN の実行(Run BG CI AN)、BG CC の実行(Run BG CC)、および BG CI SA の実行(Run BG CI SA)は、コンテキストの正確性テストおよびコンテキストの分離テストです。これらのテストでは、dbpeek コマンドと、検証の一部が実行されているときにバックグラウンド評価を実行する特定のパラメータを併用して、キャッシュに必要な内容の一部のみをテストします。キャッシュに格納するテストや、キャッシュからデータを復元するテストは行われません。バックグラウンド評価がテストされます。
用語 説明
BG CI AA + の実行(Run BG CI AA +) アニメートされたアトリビュート(AA)に対して評価のコンテキストが維持されるように、バックグラウンド評価を確認します。

アニメートされたアトリビュート(AA)を使用すると、アニメートされたアトリビュート(つまり、ノード上のアニメートされた(静的でない)プラグ)が、同じコンテキストに確実にとどまるようになります。

BG CI AN + の実行(Run BG CI AN +) アニメートされたノードに対して評価のコンテキストが維持されるように、バックグラウンド評価を確認します。アニメートされたアトリビュートだけでなく、アニメートされた(つまり、少なくとも 1 つのプラグがアニメートされた)ノード上のすべてのアトリビュートを確認します。
VP2 Hdw の実行(Run VP2 Hdw) キャッシュされた結果を通常の評価と比較します。ビューポート 2 のハードウェア キャッシング モードです。
BG CC の実行(Run BG CC) バックグラウンド評価の結果を通常の評価結果と比較します。
DB All の実行(Run DB All) キャッシュされた結果を通常の評価と比較します。サポートされるすべてのノード タイプのデータブロック キャッシングです。
VP2 Sft の実行(Run VP2 Sft) キャッシュされた結果を通常の評価と比較します。ビューポート 2 のソフトウェア キャッシング モードです。
DB Shp の実行(Run DB Shp) キャッシュされた結果を通常の評価と比較します。サポートされるシェイプ タイプのみのデータブロック キャッシングです。
BG CI SA の実行(Run BG CI SA) バックグラウンド評価を確認して、評価コンテキストが両側で、およびアニメートされたデータで維持されることを確認します。このテストは広範に行われ、静的ノード(アニメーションを含まないノード)へのアクセスを含むあらゆる面をチェックします。テストが広範に行われるほど、報告されるエラー数は増えます。

レポート(Reports)

このセクションには、シーンに対して生成できるレポートが含まれています。現在用意されているレポートは、エクスプレッションに関するレポート 1 つだけです。結果はスクリプト エディタ(Script Editor)に表示されます。

エクスプレッション(Expressions)
これが有効な場合、安全なエクスプレッション ノードおよび安全ではないエクスプレッション ノードの数とともに、エクスプレッション ノードの合計数がレポートされます。
安全なエクスプレッションとは、出力が入力の倍数である場合にだけ複数の出力を使用できる式のことです。
安全なエクスプレッションは入力の倍数のみを出力し(入力は DG 接続で読み取られる)、数学関数以外のコマンドは呼び出しません。これらのノードには副作用がないため、他のノードと同時に評価できます。安全ではないエクスプレッションは、他のノードと並列評価することはできません。安全ではないエクスプレッションは、他のノードと並列評価することはできません。
このレポートは、シーンのパフォーマンスに影響する可能性がある、さまざまなタイプのエクスプレッションをチェックします。
レポートを作成するには、生成(Generate)をクリックします。
パフォーマンス
アクティブな場合は、sceneLint() コマンドを実行し、SceneLint ツールでチェックを実行します。

フリーズ(Freezing)

これらのオプションでは、DAG (有向非巡回グラフ)のセクションを有効または無効にでき、パフォーマンスの改善を図ることができます。明示的(Explicit)な伝播を有効にすると、直接または間接的にフリーズに設定されたすべての項目は評価用にスケジュールされず、再生パフォーマンスが向上します。ランタイム(Runtime)の伝播を代わりに選択すると、グラフのセクションはスケジュールされますが、ランタイムでスキップされます。

アニメートおよびフリーズされた状態は、これらが必要かどうか判断するために先に評価する必要があるため、スケジュールされます。

フリーズの伝播(Frozen Propagation)
適用された編集に関係なく、フリーズされたリファレンス ノードの参照元のノードも強制的にフリーズさせるように設定する場合、このオプションを有効にします。
ランタイム(Runtime)
この設定は、ランタイム時にのみ下流の削減を有効にします。フリーズされたノードはスケジュールされますが、フリーズされていることが判明すると、すべての下流の評価はスキップされます。
明示的(Explicit)
このオプションをオンにするのは、フリーズ エバリュエータを有効にするのと同じです。フリーズ オプションを使用して、直接または間接フリーズによって評価されないノードがスケジュールされないようにします。この設定により、最大限の再生加速度が実現します。
下流フリーズ モード(Downstream Freeze Mode)/上流フリーズ モード(Upstream Freeze Mode)
フリーズ モードの厳密度を指定できます。上流(Upstream)または下流(Downstream)を選択します。
なし(None) 上流または下流の伝播はありません。
すべての親のフリーズ時(When All Parents are Frozen) 下流ノードまたは上流ノードは、その上流ノードまたは下流ノードがすべてフリーズしている場合にのみフリーズされます。
常時(Always) フリーズされたノードからのすべての上流ノードまたは下流ノードは、他にフリーズされていない入力があった場合でも、すべてフリーズされます。
非表示のフリーズ(Freeze Invisible)
フリーズ状態をDAG (有向非巡回グラフ)階層から下へすべての非表示の子に伝播します。これによってルート ノードをフリーズ(非表示にする)して、その DAG 階層全体をフリーズすることができます。このオプションを使用しない場合、各ノードを個別にフリーズする必要があります。ノード(Nodes)またはディスプレイ レイヤ(Display Layers)から選択して、非表示のフリーズされたディスプレイ レイヤのメンバー ノードもフリーズします。
直接フリーズされたノード(Directly Frozen nodes)
フリーズするノードを選択するには、選択(Select)をクリックします。
フリーズするノードのリストを印刷するには、印刷(Print)をクリックします。
フリーズしたすべてのノードの選択を解除するには、全てフリーズ解除(Unfreeze All)をクリックします。

スケジュール(Scheduling)

スケジュール タイプをオーバーライド(Scheduling type override)
このオプションでは、以下に示すツールを使用して、指定されたタイプのすべてのノードに適用するスケジュール タイプのオーバーライドを選択できます。次に、各オーバーライド タイプについて説明します。
スケジュール タイプをオーバーライド(Scheduling type override) 説明(Description)
なし(None) スケジュール タイプのオーバーライドはありません。これが既定の設定です。
並列(Parallel) ノードとノードによって使用されるすべてのサードパーティ ライブラリがスレッドセーフであることをアサートします。スケジューラは、制限のないその他のノードのインスタンスと同時に、このノードのインスタンスを評価します。
シリアライズ(Serialize) このノードを他のノードのインスタンスとともに実行しても安全であることをアサートします。ただし、このスケジュール タイプのノードはすべて、同じ評価チェーン内で順次実行されます。
グローバルにシリアライズ(Globally serialize) このノードを他のノード タイプのインスタンスとともに実行しても安全であることをアサートしますが、一度に実行できるのは、このノードの 1 つのインスタンスだけです。複数のノードのインスタンスを同時に評価すると予測不能な結果が発生する可能性のある、静的な状態に依存するノードの場合、この設定を使用します。サードパーティのライブラリが状態を保存する場合に、同じ制限が適用されることがあります。
信頼できない(Untrusted) このノードはスレッドセーフではなく、このノードのインスタンスの評価中に、他のノードを評価しないことをアサートします。信頼できない(Untrusted)ノードは、評価スケジュールの最後まで保留され、コストのかかる同期化につながる可能性があります。
登録されているノード タイプ(Registered Node Types)

登録されているノード タイプ(Registered Node Types)リストからノード タイプを選択し、スケジューラによって、並列評価用にノードをいつスケジュールするかを指定するのに適用するスケジュール タイプのオーバーライドを選択します。リフレッシュ(Refresh) をクリックし、ノード タイプ(Node Types)リストを更新します。

選択したタイプに対するオーバーライド(Override for selected type(s))
印刷(Print)
登録されているノード タイプ(Registered Node Types)リストで選択したノード タイプに、現在アクティブなスケジュールのオーバーライドを表示するには、印刷(Print)をクリックします。
設定(Set)
登録されているノード タイプ(Registered Node Types)リストで選択したすべてのノード タイプに、スケジュール タイプをオーバーライド(Scheduling type override)オプションで設定したのと同じスケジュール タイプを割り当てるには、設定(Set)をクリックします。
選択したノード(Selected Nodes)
シーンからノードを選択して、スケジューラによって、並列評価用にノードをいつスケジュールするかを指定するのに適用するスケジュール タイプのオーバーライドを選択します。
選択したノードのタイプをオーバーライド(Override for type(s) of selected node(s))
印刷: 印刷します シーン内の選択されている各ノード タイプに対して、現在有効になっているスケジュール オーバーライドが表示されます。
設定(Set) シーン内の選択されている各ノード タイプに、スケジュール タイプをオーバーライド(Scheduling type override)オプションで設定されているスケジュール タイプを割り当てます。
選択したノードに使用するタイプ(Type used for selected node(s))
印刷: 印刷します シーン内の選択されている各ノードに対して、スケジューラが使用する実際のスケジュール タイプが表示されます。このとき、アカウント オーバーライドが考慮されます。オーバーライドが存在しない場合は、修正されていないスケジュール タイプが表示されます。

キャッシング(Caching)

アニメーションの変更部分のみを Maya で再描画することで、アニメートの処理速度を上げることができます。以前は、アニメーション データを変更するたびに、変更規模が小さい場合でも、すべてのアニメーション データを再計算する必要がありました。

このセクションには、キャッシング モードを選択するための設定、およびキャッシュを無効化およびフラッシュするためのコントロールが含まれています。アニメーションをキャッシュする方法の詳細については、「アニメーション キャッシュを作成して再生速度を上げる」を参照してください。

開始する前に、上記のヘッドアップ ディスプレイ(Heads Up Display)セクションでキャッシュ関連のヘッドアップ ディスプレイ(Heads Up Display) (HUD)出力をオンにします。こうすると、キャッシュ プロセスに使用されるリソース制限をモニタできます。シーンのキャッシュ方法の詳細については、「アニメーション キャッシュを作成して再生速度を上げる」を参照してください。
注: Maya を起動すると、キャッシュは無効になり、HUD のキャッシュ ステータスは初めに「ロードされていません(Not Loaded)」と表示されます。
キャッシュされた再生(Cached Playback)
アニメーションをメモリにキャッシュして再生速度を上げるには、このオプションをオンにします。「キャッシュされた再生を使用して再生速度を上げる」を参照してください。
% の RAM(% of RAM)
スライダを移動して、キャッシュ プロセスが停止するカットオフ ポイントを指定します。キャッシュされた再生(Cached Playback)専用のメモリ サイズ(Maya 全体で使用されるメモリ サイズではない)をパーセントで指定する場合は、この設定を使用します。
注: この設定が影響するのは、キャッシュされた再生(Cached Playback)のみです。ただし、この設定を大きくすると、同時に稼働しているコンピュータ上で実行されている他のプロセスが影響を受ける可能性があります。キャッシュされた再生(Cached Playback)を使用して複数の Maya セッションを実行している場合も、割り当てられているメモリが多すぎるときは、パフォーマンスが影響を受ける可能性があります。
メモリ制限に達したらキャッシングを停止(Stop caching at memory limit)
このオプションをアクティブにすると、指定したメモリ制限に達した場合に、キャッシュ プロセスは放棄されます(これが既定の設定です)。
キャッシュされた再生(Cached Playback)によってメモリ制限に関する警告が生成されている場合は、このオプションを無効にして指定したメモリ制限をオーバーライドし、キャッシングを継続することができます。(このオプションを無効にすると、システムの使用可能なすべてのメモリがキャッシングに使用される可能性があることにご注意ください。)
システムのメモリ状態を表示するには、評価ツールキット(Evaluation Toolkit)のキャッシング(Caching)セクションのメモリ管理(Memory Management)領域を参照してください。
優先モード(Preferred Mode)
キャッシュ モードを選択してキャッシュの対象を決定します。エラーが発生した場合は、キャッシュを無効化(Invalidate cache)およびキャッシュをフラッシュ(Flush cache)をクリックして、別のモードを試してください。
ハイブリッド キャッシュ(Hybrid Cache)
この設定を使用すると、GPU デフォメーションと混合するようにキャッシングの再生(Caching Playback)を拡張し、GPU 計算の負荷が大きい、大規模なリグを利用するシーンのキャッシングを向上させることができます。
注: このモードにすると、GPU のオーバーライド(GPU Override)設定も有効になります。ただし、このモードを無効にしても、GPU のオーバーライド(GPU Override)は無効になりません。

ハイブリッド キャッシュ(Hybrid Cache)は、変形後にジオメトリ全体をキャッシュする代わりに、GPU デフォメーション チェーンへの入力を保持して、復元します。通常、このオプションを有効にすると、デフォーマ チェーンへの入力(数個の行列、数個のアニメートされたパラメータなど)のサイズが変形されるジオメトリよりも大幅に小さい場合、保存されるデータは少なくなります。また、元の変形されていないスタティックなジオメトリはアニメーション全体で 1 回だけキャッシュされ、GPU 上に維持されるため、CPU と GPU メモリ間の転送量は少なくなります。

ジオメトリが GPU 上に維持されることにより、特に大きなジオメトリの場合はパフォーマンスが大幅に向上し、メモリ使用量が大幅に削減されます。

設定 動作(Behavior)
無効化(disabled) ハイブリッド キャッシュ(Hybrid Cache)は使用されず、ジオメトリは通常どおりキャッシュされます。既定ではこれに設定されています。
スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview) ハイブリッド キャッシュ(Hybrid Cache)は、スムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)を使用して、少なくとも 1 つのメッシュを含む GPU デフォメーション評価クラスタにのみ適用されます。
すべて(All) ハイブリッド キャッシュ(Hybrid Cache)は、すべての GPU デフォメーション評価クラスタに適用されます。
フレームのスキップを防ぐ(Prevent Frame Skipping)
リアルタイムで再生している場合は(タイム スライダ プリファレンス(Time Slider Preferences)再生(Playback)を参照)、このオプションをアクティブにして、再生キャッシュを構築しているときに Maya がフレームをスキップしないように設定します。
通常、リアルタイムの再生速度でアニメーションを再生すると、Maya はレートを維持するためにフレームをスキップします。ただし、再生キャッシュを作成する場合は、フレームを省略することは望ましくありません。
注: 再生キャッシュが完成して、タイム スライダ(Time Slider)がフィルされた後に、キャッシュされた再生で要求されたフレーム レートを維持できない場合は、フレームのスキップが再びアクティブになります。
警告メッセージを表示(Show warning messages)
このオプションをアクティブにすると、キャッシングを無効にする、またはキャッシングの問題を引き起こすイベントが発生ししたときに、スクリプト エディタ内にサポート メッセージが表示されます。キャッシュされた再生(Cached Playback)を無効にできる条件の詳細については、「キャッシュされた再生の制限事項」および「キャッシュされた再生でサポートされないノード」を参照してください。
再生範囲の外側のフレームを破棄(Discard frames outside playback range)

このオプションをアクティブにすると、現在の再生範囲の外側にあるフレームのすべてのキャッシュ済みデータがフラッシュされます。つまり、再生範囲のサイズを変更したために、一部のキャッシュされたフレームがアクティブなキャッシング領域に含まれなくなった場合、これらのキャッシュ済みデータは失われます。

スムーズ メッシュをキャッシュ(Cache smooth meshes)
キャッシング プロセスにスムーズ メッシュ プレビューを含める場合にアクティブにします。
既定では、スムーズ メッシュ プレビューはキャッシュされません。細分割されたメッシュで使用されるメモリ量が多いため、キャッシュされた再生(Cached Playback)の処理速度が大幅に低下するためです。
キャッシュのダイナミクス(Cache dynamics)
ダイナミック オブジェクト キャッシュをオフにするには、このオプションを使用します。(既定値では、この設定はオンになっています。)
ダイナミクス ノードを使用したキャッシングは、タイム スライダ(Time Slider)上の独立したアニメーション ステータス ラインおよびダイナミクス ステータスラインに分割され、それぞれ青(アニメーション)とピンク(ダイナミクス)のラインで表されます。

2 つの異なるステータス ラインとして表示されたアニメーション キャッシュとダイナミクス キャッシュ

キャッシュ フィル(Cache Fill)
キャッシュ フィル(Cache Fill)メニュー セクションでは、キャッシュのフィル方法をコントロールできます。
順序 説明 コマンド
再生 再生(フォアグラウンド)の場合のみキャッシュをフィルします。この設定は、バックグラウンドの正確性が問題になるデバッグまたはシーンで役立ちます。 syncOnly
バックグラウンド バックグラウンドでのみキャッシュをフィルします。
注意: これは、ダイナミクスを含むシーンの将来の既定値です。この設定は、まだテスト段階です。
asyncOnly
再生とバックグラウンド 既定の設定です。再生中に、およびバックグラウンド タスク内でキャッシュをフィルします。 syncAsync
注:

キャッシュ フィル(Cache Fill)のステータスはヘッドアップ ディスプレイ(Heads Up Display) (HUD)に表示されます。キャッシュ フィル(Cache Fill)メニューの設定および対応する動作は、次のとおりです。

  • 再生(Playback): キャッシュ HUD に「オン(同期)(On (sync))」と表示されます。
  • バックグラウンド(Background): キャッシュ HUD に「オン(非同期)(On (async))」と表示されます。
  • 再生とバックグラウンド(Playback & Background): キャッシュ HUD に「オン(同期+非同期)(On (On (sync+async)))」と表示されます。
その他のヘッドアップ ディスプレイ(Heads Up Display)オプションについては、「ヘッドアップ ディスプレイ(Heads Up Display) (HUD)オプション」および「ビュー パネルにシーン情報(HUD)を表示する」を参照してください。
バックグラウンドでのフィルの方向(Background Fill direction)
このメニューでは、Maya がキャッシュをバックグラウンドでフィルする方向(または順序)を設定できます。
順序 説明
前方および後方(Forward & Backward) アニメーションを双方向で読み取ることで、キャッシュを構築します。この設定は、スクラブに最適な既定の設定です。
前方(Forward) アニメーションを特定の位置から前方へ読み取ることで、キャッシュを構築します。この設定は再生に適しています。
後方(Backward) アニメーションを特定の位置から変更点まで後方に読み取ることで、キャッシュを構築します。
アニメーション開始から前方(Forward from animation start) アニメーションの先頭からキャッシュを構築します。プラグインを使用している場合は、この設定を使用します。
カスタム モードを適用(Apply custom modes)
キャッシュされた再生(Cached Playback)には、システムのキャッシング プロセスを最適化するために設計されたモードがいくつか用意されています(「キャッシングモードを選択する」を参照)。デバッグ用に、次のカスタム キャッシング モードが含まれています。
モード 修正される問題
優先モードを再適用(Reapply Preferred Mode) ここに示したサポート対象外のモードまたはデバッグ モードは、適用後、プリファレンス内で維持されません。これらのモードを使用してテストを終了したら、この設定を使用して、優先されるサポート対象モードを再適用します。
シェイプ、評価キャッシュ(Shapes, evaluation cache) シーンのトランスフォーム、ジオメトリ データ(トランスフォーム、メッシュ、NURBS (カーブとサーフェス)、サブディビジョン、ベジェ カーブ、ラティス、および baseLattice シェイプ、ライト、カメラ、イメージ プレーンなど)の情報、および直接の親トランスフォームを取得します。
ビューポート ソフトウェア キャッシュ(フォールバックなし)(Viewport Software cache (without fallback)) シーンのトランスフォームやジオメトリ データ(トランスフォーム、メッシュ、NURBS (カーブとサーフェス)、サブディビジョン、ベジェ カーブ、ラティス、および baseLattice シェイプ、ライト、カメラ、イメージ プレーンなど)を取得して、それをレンダラが読み取れるフォーマットで格納します。

VP2 ソフトウェア キャッシュはこの変換後にこのフォーマットを使用するため、レンダリング結果に近くなります。評価キャッシュ(Evaluation cache)と異なり、キャッシュから復元するときに発生する変換手順は行われないため、処理速度は上がります。データはメイン メモリに格納されますが、この方法が最適でない場合もあります。キャッシュから復元した後も、データを GPU に送信する必要があります。

注: このキャッシュ モードが有効なのは、ビューポート 2.0 のビューポートのみです。その他のビューポートでは正しく更新されません。ビューポートの変更点の詳細については、「表示(Display)プリファレンス」の「ビューポート 2.0(Viewport 2.0)」を参照してください。

VP2 ソフトウェア キャッシュのデータは、メイン メモリ(RAM)に格納されます。

ビューポート ハードウェア キャッシュ(フォールバックなし)(Viewport Hardware cache (without fallback)) ビューポート ソフトウェア キャッシュ(VP2 Software cache)モードと同様ですが、バッファは(CPU ではなく) GPU または VRAM にハードウェア バッファとして格納されます。VP2 ハードウェア キャッシュは、より高速な GPU にデータを直接格納しますが、通常は GPU メモリが制限されているため、慎重に使用する必要があります。
カスタム キャッシュ(サポートされていません)(Custom Caching (NOT SUPPORTED)) このオプションはサポートされていません。これは、Maya がサポートされているモードのいずれでもないキャッシュ ポイント状態に達した場合の既定のモードです。Maya は、現在アクティブなキャッシュ ポイントにおいてモード(Mode)メニューに表示されるキャッシュ モードをベースとしているため、キャッシュ ポイントが手動で変更された場合、シーンは指定されたキャッシュ モードのいずれとも一致しなくなることがあります。
注:フォールバック」は、一部のノードで VP2 キャッシングを使用するのが安全ではない可能性がある場合に、その状況(ノードの使用方法や、アニメーション対象など)を認識するメカニズムのことです。このような場合は、このメカニズムによって評価キャッシュ モードを使用するように「フォールバック」されます。デバッグ モードによっては、このフォールバック メカニズムが使用されないことがあります。フォールバックをデバッグに使用したり、パフォーマンスがどれくらい向上するかを解析したりできます。
キャッシュを同期してフラッシュ(Flush cache synchronously)

通常は、キャッシュをフラッシュすると、ユーザ インタフェースが一時的にフリーズして、キャッシュを構築するのに必要なリソースがバックグラウンドで解放されます。キャッシュが完全にフラッシュされていない場合も、Maya を(フリーズしないで)引き続きコントロールするときはこのオプションをアクティブにします。このオプションをアクティブにすると、キャッシュは非同期に(バックグラウンドで)フラッシュされます。

注: このオプションの機能は、キャッシュをフラッシュすることです。キャッシュのリビルドは行いません。

この設定は、ジョブを実行するためにメモリを完全に解放する場合に役立ちます。また、自動化されたテストまたはベンチマーキングの実行中にこの設定を使用することで、計測内容が正しいことを確認することもできます。

キャッシュを無効化(Invalidate cache)
このオプションはデバッグ用であり、シーン内の選択された項目から現在のキャッシング データを切断します。キャッシュを無効化(Invalidate cache)をクリックすると、選択したシーン要素のキャッシュ データのみが切断されます(何も選択しなかった場合は、シーン内のすべての要素が切断されます)。
注: メモリ内のキャッシュ データを単に空にするには、以下のキャッシュをフラッシュ(Flush Cache)を使用します。
このオプションは、問題のあるコントローラを特定して、選択したコントローラのみを操作するときの動作を確認する場合に使用します。シーンから切断されたキャッシュ データは維持されますが、キャッシュ データの一部がキャッシュから切断されているため、Maya はシーン内の失われた部分を強制的に再キャッシュします。
アニメーション データに何らかの変更を加えると、キャッシュ古くなります(または「無効」になります)。たとえば、カーブにキーを追加した場合は、いくつかのフレームでこのカーブの値が変更されています。これらの変更があると、たとえわずかな変更であっても、内容に応じて、これらのフレーム、カーブ、およびすべての要素のいずれかが無効になります。
注: キャッシュのフラッシュと異なり、キャッシュの無効化では、データに無効であるというマークを付けて、失われたデータを再評価するだけです。キャッシュの無効化では、次回に評価するときではなく、直ちに再キャッシュが行われるため、キャッシュのフラッシュよりも高速です。
キャッシュをフラッシュ(Flush cache)
保存されたすべてのキャッシュ データをクリアします。
主にデバッグに使用されるフラッシュは、キャッシュ全体をフラッシュし、すべてのコンテンツを完全に破棄するため、キャッシュ ファイルをリビルドする必要があります。
注: キャッシュをフラッシュすると、既存のキャッシング データがすべてクリアされるため、保存されているデータのサイズによっては数分間かかることがあります。
リビルドをトリガ(Trigger rebuild)
バックグラウンド評価を再起動して、無効なキャッシング データ、または失われたキャッシング データを計算します。
注: すべてのキャッシュ データを強制的に再計算するには、キャッシュをフラッシュ(Flush cache)をクリックしてからキャッシュをリビルド(Rebuild cache)をクリックします。
ダイナミクス
キャッシュ更新のシミュレーションを更新(Refresh simulation on cache update)
ダイナミクス ノードとシミュレーション ノードのキャッシングをオンにします。現在のフレームがキャッシュに入れられると、ビューポートにダイナミクスの更新状態が「ライブ」と表示されます。オフの場合、シミュレーションの最新の結果を表示するには、時間を変更してフレームを手動でリフレッシュする必要があります(フレームが既にバックグラウンドでキャッシュされている場合)。
メモリ管理(Memory Management)
この領域では、シーンのキャッシュ専用メモリのサイズを割り当てることができます。この領域には現在のメモリ統計情報も表示され、使用量をモニタすることができます。
メモリを更新(Update memory)
使用済みメモリの量、システムの物理メモリの量、および Maya によって割り当てられた仮想メモリの量が表示されます。
セーフ モードのメッセージ(Safe mode messages)
キャッシング プロセスが停止した原因に関する情報を出力します。