UV メニュー

エディタ(Editors)

UV エディタ(UV Editor)

UV エディタ(UV Editor)を表示します。

UV エディタ(UV Editor)の概要」、「UV エディタ(UV Editor)のメニュー バー」、「UV エディタ(UV Editor)のマーキング メニュー」を参照してください。

UV セット エディタ(UV Set Editor)

UV セット エディタ(UV Set Editor)を表示します。「UV セット エディタ(UV Set Editor)」を参照してください。

作成(Create)

チェッカ シェーダの割り当て(Assign Checker Shader)

UV テクスチャ座標を投影するときに、チェッカボード テクスチャのシェーダを選択したメッシュに割り当てます。既知の視覚的なリファレンスを使用して UV の位置合わせを定義する場合に、このことが役立ちます。既定の設定はオフです。

自動(Automatic)

選択したオブジェクト上に、複数の角度から同時に UV テクスチャ座標を投影します。選択したオブジェクトの周りに自動マッピング(Automatic Mapping)投影(Projection)マニピュレータが表示され、さらに正確な UV 投影が容易になります。

自動マッピング オプションを設定するには、UV > 自動(Automatic) > を選択します。

最適プレーン テクスチャリング ツール(Best Plane Texturing Tool)

指定する頂点から計算されたプレーンに基づいて、選択するフェースに UV を割り当てます。

注: このツールを起動する前にすべてのフェースを選択するか、セレクション マスクを明示的にポリゴン(Polygon)に設定することは重要です。そうしないと、選択に関して問題が発生する可能性があります。シェイプに対して最適プレーン テクスチャリング ツール(Best Plane Texturing Tool)を一度に使用します。その場合でも、他のポリゴン シェイプの頂点を使用して、プレーンを定義することができます。
カメラベース(Camera-Based)

UV テクスチャ座標を、現在選択されているカメラ ビューに基づいて、平面投影として選択したオブジェクトに作成します。つまり、カメラ ビューが投影のプレーンになります。

カメラベース マッピング オプションを設定するには、UV > カメラベース(Camera-Based) > を選択します。

輪郭ストレッチ(Contour Stretch)

輪郭ストレッチ マッピング オプションを設定するには、UV > 輪郭ストレッチ(Contour Stretch) > を選択します。

法線ベース(Normal-Based)

関連付けられた頂点の法線に基づいて UV を配置します。

円柱(Cylindrical)

選択したオブジェクトを架空の円柱から内側に投影することによって、UV テクスチャ座標をそのオブジェクトにマッピングします。

円柱マッピング オプションを設定するには、UV > 円柱(Cylindrical) > を選択します。

平面(Planar)

選択したサーフェス メッシュを架空のプレーンから一方向に投影することによって、UV テクスチャ座標をそのサーフェス メッシュ上にマッピングします。

平面マッピング オプションを設定するには、UV > 平面(Planar) > を選択します。

球面(Spherical)

選択したオブジェクトを架空の球体から内側に投影することによって、UV をそのオブジェクト上にマッピングします。

球面マッピング オプションを設定するには、UV > 球面(Spherical) > を選択します。

カット/縫合(Cut/Sew)

自動継ぎ目(Auto Seams)

Maya で自動的に、選択したオブジェクト シェルや UV シェルのエッジを選択またはカットして、適切な継ぎ目を形成できるようになります。詳細については、「自動継ぎ目(Auto Seams)オプション」を参照してください。

UV エッジのカット(Cut UV Edges)

選択したエッジに沿って UV を分割し、その結果、新しいテクスチャ境界を作成します。このフィーチャは、UV エディタ(UV Editor)のツールバーからも使用できます。また、このツールを使用するには、UV エディタ(UV Editor)ツールバーのをクリックすることもできます。詳細については、「UV カット ツール(Cut UV Tool)」を参照してください。

UV エッジの縫合(Sew UV Edges)

選択した境界に沿って UV をアタッチしますが、UV エディタ(UV Editor)のビューではそれらをまとめて移動しません。また、このツールを使用するには、UV エディタ(UV Editor)ツールバーのをクリックすることもできます。「UV 縫合ツール(Sew UV Tool)」を参照してください。

UV の分割(Split UVs)

境界を作成して、選択した UV ポイントに接続されたエッジに沿って、UV を互いに分離します。

ヒント: UV エディタ(UV Editor)ツールバーの UV の分割アイコン をクリックして、すばやく UV を分離します。
UV の削除(Delete UVs)

メッシュ上の選択したフェースから UV を除去します。サーフェス メッシュ上の UV が削除されている領域にテクスチャをマッピングする場合、UV 投影マッピング機能を使用して、UV をマッピングまたは投影し直す必要があります。

UV のマージ(Merge UVs)

UV のマージ(Merge UVs)を使用して、分離している UV シェルをマージすることができます。UV のマージ(Merge UVs)UV の縫合(Sew UVs)と同様のエフェクトです。ただし、ポリゴンが非多様ジオメトリを持つ場合には、UV のマージ(Merge UVs)の方がシェルのマージに適しています。たとえば、1 つのエッジを共有する UV シェルが 3 つある場合、ジオメトリは非多様体であるため、UV のマージ(Merge UVs)を使用して UV シェルの内 2 つを結合し、もう 1 つのシェルには作用しないようにすることができます。このような場合に UV の縫合(Sew UVs)を使用すると、すべてが 1 つのエッジを共有しているため、すべてのシェルが結合されてしまいます。

詳細については、「UV のマージ オプション(Merge UVs options)」を参照してください。

3D カットと UV 縫合ツール(3D Cut and Sew UV Tool)

シーン内で UV エッジをカットして縫合するには、このツールを使用します。

関連付けられている UV シェル内でエッジをドラッグするとエッジがカットされ、[Shift]キーを押しながらドラッグすると同じエッジ ループに沿って追加エッジがカットされます。

また、[Ctrl]キーを押しながらエッジをドラッグするとエッジが縫合され、[Ctrl]+[Shift]を押しながらドラッグすると同じエージ ループに沿って追加エッジが縫合されます。
注: [Ctrl]+[Shift]+[S]キーを使用しないようにご注意ください。誤って使用すると、キーフレームの接線(Tangent)マーキング メニューがオフに切り替わってしまいます。

UV > 3D カットと UV 縫合ツール(UV > 3D Cut and Sew UV Tool) > を選択して、3D カットと UV 縫合ツール(3D Cut and Sew UV Tool)のオプションを設定します。

UV の 3D グラブ ツール(3D Grab UV Tool)

このツールは、シーン内のモデルで UV を直接操作するために使用します。

UV の 3D グラブ ツール オプションを設定するには、UV > UV の 3D グラブ ツール(3D Grab UV Tool) > を選択します。

関連項目