高解像度テクスチャなどの多数のオブジェクトがシーンに含まれている場合や、大量の GPU RAM を使用する他のアプリケーションを同時に実行する必要がある場合は特に、ここに記載されたガイドラインに従ってビューポート 2.0 を最適化してください。
GPU インスタンス化(GPU Instancing)機能は、ハードウェア インスタンス化を使用して、同じマテリアルを使用する Maya シェイプの多数のインスタンスをレンダーします。この機能を使用すると、グラフィックス カードの計算時の負荷が小さくなり、大量のジオメトリを含むシーン、または GPU メモリに収まらないキャッシュ済みアニメーションを含むシーンのパフォーマンスが大幅に向上します。
統合ワールド(Consolidate World)は、カメラ ビュー内のすべてのジオメトリ オブジェクトを結合して、グラフィックス カードに対する呼び出し数を減らすことによって、パフォーマンスを高めます。このオプションは、既定でオンになっています。
統合ワールド(Consolidate World)機能を最適化するには、同じようなシェーダをできる限り再利用します(特に、小さい静的なオブジェクトの場合)。このためには、ファイル > シーン サイズの最適化(File > Optimize Scene Size) > を選択して重複情報の除去(Remove duplicate): シェーディング ネットワーク(Shading networks)オプションを有効にします。 統合を最大限に活用にするには、パネル(Panel)メニューで を選択して、ビューポート内の 1 つのマテリアルを自動的に使用します。マテリアルがワークフローにとって重要でない場合にこの機能を使用すると、低速なシーンのパフォーマンスが大幅に向上します。
ビューポート 2.0 オプション(Viewport 2.0 options)でアルファ カット 透明度アルゴリズム(Alpha Cut > Transparency Algorithm)を選択します。このオプションを使用すると、パフォーマンスに影響を与えることなく透明度の品質を高めることができます。アルファ カット(Alpha Cut)は、完全に透明なオブジェクトまたは完全に不透明なオブジェクトに対して最適に機能します。
高解像度テクスチャで使用されるメモリ量を減らすには、ビューポート 2.0 オプション(Viewport 2.0 options)でテクスチャ解像度のクランプ(Clamp Texture Resolution)をオンにします。自動(Automatic)に設定すると、テクスチャを自動的にダウンサンプリングしてメモリを節約することができます。カスタム(Custom)に設定して、最大解像度を特定の値に設定することもできます。この最大解像度を超えるすべてのユーザ テクスチャはダウンサンプリングされます。
パフォーマンスを高速化するには、スムーズ メッシュ デフォーマではなくスムーズ メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)を使用します。 GLSL シェーダや HLSL シェーダなどのリアルタイム シェーダでテッセレーションが有効な場合、これらの改善の効果は小さくなります。
これらのすべての機能を同時に使用すると、パフォーマンスが低下することがあります。
シャドウを無効にすると、これらの速度低下を改善できます。原則として、これらのオプションは、視覚的な精度を高める場合にはオンにし、パフォーマンスを向上させる場合はオフにしてください。
複雑なシーンのロード時間を短縮するには、プリファレンス(Preference)ウィンドウの表示(Display)カテゴリでビューポート 2.0 を一時停止(スタートアップ)(Pause Viewport 2.0 (startup))オプションを有効にします。こうすると、シーン内で変更を加えたときに、ビューポートが更新されるまで待機する必要がなくなります。ステータス ラインでこの アイコンをクリックして、ビューポート 2.0 を一時停止することもできます。
大量のテクスチャ、ジオメトリ、またはキャッシュされたアニメーションを含むシーンをプレビューする場合は、ビューポート 2.0 で使用されるメモリの量を管理することが重要です。「ビューポート 2.0 の GPU メモリを管理する」を参照してください。
ファイル ノードのシーケンス キャッシュは、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のインタラクティブ シーケンス キャッシュ オプション(Interactive Sequence Caching Options)セクションで設定することができます。イメージ プレーンについては、imagePlaneShape のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でフレーム キャッシュ(Frame Cache)アトリビュートのフレームの数を設定することにより、キャッシュを設定することができます。
ビューポート 2.0 でネイティブにサポートされていない 3D テクスチャがシーンに含まれている場合は、ビューポート 2.0 オプション(Viewport 2.0 options)のサポートしていないテクスチャ タイプのベイク解像度(Bake Resolution for Unsupported Texture Types)で低いベイク解像度値を使用して、これらのテクスチャのベイク処理時間の増大を防止することができます。
「ビューポート 2.0 の内部テクスチャ ベイク」を参照してください。
particleSamplerInfo ノードで作業を行う場合、最適なパフォーマンスのために、パーティクルのサンプラから不要なパーティクル単位のアトリビュートを接続解除して、必要なパーティクル単位のアトリビュートだけを残します。多数のパーティクル単位のアトリビュートが必要である場合は、レンダリング エンジンとして OpenGL ではなく DirectX 11 を使用します。OpenGL を使用する必要がある場合は、テクスチャ座標の頂点の数を増やすためにハイエンドのグラフィックス カードを使用することができます。