ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.
polySplitVertex([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [name=string], [nodeState=int], [worldSpace=boolean])
注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。
polySplitVertex は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。
1 つ以上の頂点を分割します。 メッシュは、1 つ以上のフェースから構成されます。フェースは、頂点を結ぶエッジで定義されます。一般的なフェースは、頂点とエッジを同じメッシュの隣接フェースと共有します。頂点とエッジを共有すると、メッシュで使用するメモリ量を減らすことができます。あるフェースを移動すると、接続されているすべてのフェースも移動します。
接続したフェースからフェースを切り離し、別々に移動することもできます。これは、フェースのどの部分を抽出するかによって、以下の 3 つの方法で実行できます。
polySplitVertex | 1 つ以上の頂点を分割して頂点を共有する各フェースに頂点のコピーを所有させます。 |
polySplitEdge | 1 つ以上のエッジを分割して頂点を共有する各フェースにエッジのコピーを所有させます。 |
polyChipOff | フェースを完全に抽出し、独自の頂点とエッジを所有させます。 |
コマンドによって影響を及ぼす領域に違いがあることに注意してください。polySplitVertex は、頂点を共有するすべてのエッジとフェースに影響します。このコマンドが最も広範囲に影響します。polySplitEdge は、エッジを共有する複数のフェースに影響します。そして、polyChipOff は、特定のフェースだけに影響します。頂点のカウントだけによって、フェースのコンポーネントを分割するときの各コマンドの効果を測定した場合、16 個の頂点を持つ 3x3 のプレーンから始めて真ん中のフェースを分割するときに次のような結果になります。
polySplitVertex を 4 つの頂点に適用すると、12 個の新しい頂点が作成されます。 |
polySplitEdge を 4 つのエッジに適用すると、4 つの新しい頂点が作成されます。 |
polyChipOff を真ん中のフェースに適用すると、4 つの新しい頂点が作成されます。 |
polySplitVertex では、オペレーションの一環で非多様体ジオメトリが作成される場合があることに注意してください。後でポリゴン > クリーンアップ(Polygons > Cleanup)を使用し、非多様体ジオメトリをクリーン アップしてください。
string | polySplitVert ノード名。 |
照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。
polyAppend, polyAppendVertex, polyBevel, polyChipOff, polyCreateFacet, polyExtrudeEdge, polyExtrudeFacet, polySmooth, polySplit, polySubdivideEdge, polySubdivideFacet, polyTriangulate
caching, constructionHistory, name, nodeState, worldSpace
ロング ネーム(ショート ネーム) |
引数タイプ |
プロパティ |
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Common poly modifier operation flags |
caching(cch)
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boolean
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すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
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constructionHistory(ch)
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boolean
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コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、操作オブジェクト上に直接行われます。 注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
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name(n)
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string
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nodeState(nds)
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int
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Maya のディペンデンシー ノードには 6 種類の設定可能な状態があります。通常(Normal)(0)、エフェクトなし(HasNoEffect)(1)、ブロッキング(Blocking)(2)ステータスは、グラフの評価方法を変更するために使用されます。
待機 - 通常(Waiting-Normal)(3)、待機 - エフェクトなし(Waiting-HasNoEffect)(4)、待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking)(5)は、内部でのみ使用されます。これらは、インタラクション(例: 操作)の実行中にグラフのパーツを一時的に遮断します。操作が完了すると、ステータスは適切にリセットされます(例: 待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking) は ブロッキング(Blocking) にリセットされます)。
通常(Normal)およびブロッキング(Blocking)のケースはすべてのノードに適用できますが、エフェクトなし(HasNoEffect)はノード特定です。多くのノードはこのオプションをサポートしていません。プラグインは状態を MPxNode::state アトリビュートに保存します。誰もがこのアトリビュートを設定したり確認したりすることができます。これらの 3 つの状態に関するその他の詳細は次の通りです。
状態 |
説明 |
通常(Normal) |
通常のノードの状態です。これが既定の設定です。 |
エフェクトなし(HasNoEffect) |
エフェクトなし(HasNoEffect)オプション(別名: 通過)は、同じデータ タイプの出力を生成する入力を操作している場合に使用されます。 ほぼすべてのデフォーマが、他のいくつかのノードと同様に、この状態をサポートします。前に説明したように、すべてのノードでサポートされるわけではありません。
ノードの計算メソッドでエフェクトなし(HasNoEffect)状態のサポートを実装し、適切な操作を実行することが一般的です。プラグインはエフェクトなし(HasNoEffect)もサポートします。
この状態を普通に実装するには、ノードにアルゴリズムを適用しないで、適合する出力に直接入力をコピーします。デフォーマの場合は、この状態を適用することにより、入力ジオメトリが出力でデフォーム解除されたままになります。
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ブロッキング(Blocking) |
これはディペンデンシー ノードのベース クラスで実装され、すべてのノードに適用されます。ブロッキング(Blocking)は評価フェーズ中に接続に適用されます。 ブロックされた接続に対する評価要求が失敗を返すと、目的プラグが現在の値を保持します。 ダーティな伝播はこの状態の間接的な影響を受けますが、ブロックされた接続がクリーンアップされることはありません。
ノードをブロッキング(Blocking)に設定すると、すべての送信接続が解除されたのと同じ動作になる可能性があります。 ブロックされたノードの評価を直接要求しない限り、その後に再評価されることはありません。ブロックされたノードは getAttr 要求に引き続き応答しますが、下流ノードの getAttr は、ブロックされたノードを再評価しないことに注意してください。
ブロッキング(Blocking)に対して階層のルート変換を設定しても、自動的にはこの階層の子変換に影響しません。これを実行するには、ブロッキング(Blocking)状態に対してすべての子ノードを明示的に設定する必要があります。
たとえば、すべての子トランスフォームをブロッキング(Blocking)に設定するには、次のスクリプトを使用します。 import maya.cmds as cmds def blockTree(root): nodesToBlock = [] for node in {child:1 for child in cmds.listRelatives( root, path=True, allDescendents=True )}.keys(): nodesToBlock += cmds.listConnections(node, source=True, destination=True ) for node in {source:1 for source in nodesToBlock}.keys(): cmds.setAttr( '%s.nodeState' % node, 2 )
このスクリプトを適用してオブジェクトの描画を継続できますが、アニメートは行えません。
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既定: kdnNormal
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worldSpace(ws)
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boolean
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このフラグは、使用するリファレンスを指定します。オンの場合: すべてのジオメトリ値はワールド リファレンスで考慮されます。オフの場合: すべてのジオメトリ値はオブジェクト リファレンスで考慮されます。 C: 既定はオフです。 Q: 照会すると int を返します。
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フラグはコマンドの作成モードで表示できます
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フラグはコマンドの編集モードで表示できます
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フラグはコマンドの照会モードで表示できます
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フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。
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import maya.cmds as cmds
# Objective: split the four middle vertices of a 3x3 plane so
# that the middle face can be moved seperately
# Create a 3x3 plane
#
cmds.polyPlane( sx=3, sy=3, name='polyPlane' )
# Result: polyPlane polyPlane1
# Count the number of vertices we start out with
#
cmds.polyEvaluate( 'polyPlane', vertex=True )
# Result: 16
# Split the four middle vertices
#
cmds.polySplitVertex( 'polyPlane.vtx[5]', 'polyPlane.vtx[6]', 'polyPlane.vtx[9]', 'polyPlane.vtx[10]' )
# Result: polySplitVert1
# Count the number of vertices we have now
#
cmds.polyEvaluate( 'polyPlane', vertex=True )
# Result: 28
# Note that because we split the 4 middle vertices, the 8
# surrounding faces have become non-manifold