Os controles descritos neste tópico permitem manipular um objeto de patch no nível de patch. Assim como mover e girar patches, você pode criar um elemento separado pressionando a tecla Shift durante uma operação Mover. Isso cria um elemento separado dos patches selecionados.
Os Patches agora podem ser mapeados no espaço curvado; isso significa mapeamento simplificado de texturas para patches. Um mapa plano em um objeto de patch complexo não será distorcido. No nível do subobjeto do Patch, há um parâmetro no menu do botão direito (quadrante Ferramentas 1) chamado Mapeamento linear. Se você deixar Mapeamento linear desativado, as texturas serão interpoladas no espaço curvado e se comportarão como o mapeamento de textura de um objeto de malha, previsivelmente.
No método antigo, o mapeamento de patches é interpolado entre os pontos de nós. Isso funciona bem com mapas de procedimentos, mas não tão bem com bitmaps, já que cada patch é linear no espaço UV.
Um patch complexo (à direita) não deforma mais um bitmap
Os dois patches mais à esquerda mostram um mapeamento linear. O patch na parte superior esquerda é um patch com mapeamento plano, e o da parte inferior esquerda mostra a representação do espaço de UVW. O patch à direita é uma projeção curvada na qual os vetores são usados na projeção do espaço UVW. Observe que a parte inferior direita representa o espaço UVW; note também como as alças e os nós contribuem para o formato do espaço UVW.
Resumindo, deixe a opção Linear desativada para obter mapas planos previsíveis. Deixe a opção mapeamento linear ativada para obter compatibilidade com versões anteriores.
Para obter informações sobre os controles nesta implementação, consulte Implementação de Seleção (Patch Editável).
Consulte Implementação de seleção suave para obter informações sobre as configurações de implementação de seleção suave.
Consulte a implementação Geometria (Patch) para obter descrições detalhadas desses controles.
Esses controles permitem que você trabalhe com normais de patch, IDs de materiais, grupos de suavização e cores de vértices.
Inverte a direção dos normais de superfície dos patches selecionados.
Inverte o normal de um objeto de maneira que todos eles apontam na mesma direção, normalmente para fora. Isso é útil para definir os patches de um objeto para orientações apropriadas, eliminando assim furos aparentes na superfície do objeto.
Inverte o normal de qualquer patch que você clicar. Para sair, clique neste botão novamente ou clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar na interface do 3ds Max.
Esses controles permitem utilizar materiais de múltiplos objetos ou de subobjetos com patches.
Permite atribuir um determinado número de ID de material a patches selecionados para usar com materiais de múltiplos objetos ou subobjetos e outros aplicativos. Utilize o controle giratório ou insira o valor a partir do teclado. O número total de IDs 65,535 está disponível.
Seleciona patches ou elementos correspondentes ao ID do material especificado no campo ID adjacente. Tipo ou utilize o controle giratório para especificar uma ID e, a seguir, clique no botão Selecionar ID.
Esta lista suspensa mostra os nomes de sub-materiais se um objeto tem múltiplas / Sub-Objeto material atribuído a ela. Clique na seta suspensa e selecione uma sub-material a partir da lista. Os patches ou elementos atribuídos a esse material são selecionados. Se um objeto não tem múltiplas / Sub-Objeto material atribuído, a lista Nome não está disponível. Da mesma forma, se vários objetos forem selecionados com um modificador Editar patch, Editar spline ou Editar malha aplicado, a lista de nomes ficará inativa.
Quando ativado, escolher um novo ID ou nome de material cancela a seleção de quaisquer patches ou elementos previamente selecionados. Quando desativado, as seleções são cumulativas, portanto, um novo ID ou sub-material nome seleções Adicionar ao conjunto de seleção existente de correções ou elementos. Padrão=ativado.
Use estes controles para atribuir patches selecionados a diferentes grupos de suavização e para selecionar patches por grupo de suavização.
Para atribuir patches a um ou mais grupos de suavização, selecione os patches e clique no(s) número(s) do(s) grupo(s) de suavização para atribuí-lo(s).
Exibe uma caixa de diálogo que mostra os grupos de suavização atuais. Selecione um grupo clicando no botão correspondente numeradas e clicar em OK.
Remove todas as atribuições de grupo de suavização dos patches selecionados.
Use estes controles para atribuir a cor, cor da iluminação (sombras) e valores alfa (transparência) de vértices nos patches selecionados.
Clique na amostra de cores para alterar a cor de vértices nos patches selecionados.
Clique na amostra de cores para alterar a cor de iluminação de vértices nos patches selecionados. Isso permite alterar a cor das sombras sem alterar as cores do vértice.
Permite atribuir um valor alfa (transparência) a vértices nos patches selecionados.
O valor do controle giratório é uma porcentagem; zero é completamente transparente e 100 é completamente opaco.