O Pflow Área de colisão é um modificador do espaço universal (WSM) que permite aos objetos de malha padrão participarem como partículas defletoras na simulação do MassFX. Seu uso é simples: aplique o modificador em todos os objetos que devem desviar partículas e, em seguida, adicione os objetos modificados como defletores para um teste de colisão de mParticles.
Você também pode associar as partículas ao defletor com mParticles Glue, mas, novamente, o defletor deve ser especificado da mesma forma que no teste de colisão de mParticles no mesmo evento como o teste de mParticles Glue.
Nota: O Pflow Área de colisão funciona com objetos primitivos, assim como objetos no polígono editável e em formatos de malha editável. No entanto, ele utiliza o formato de malha editável internamente. Por isso, para tirar toda a vantagem de suas capacidades, utilize-o com objetos de malha editável. Em particular, você pode utilizar as funções de malha editável para ocultar bordas e controlar como a opção de superfície animada cria primitivas de polígonos.
Nota: Os objetos com este modificador aplicado podem interagir com as partículas na simulação, mas não uns com os outros. Se você desejar objetos de malha discrepantes para interagirem entre si na simulação, defina-os para agirem como partículas com o
operador de grupo de nascimento.
Interface

- Ativar
- Clique para fixar os parâmetros da malha do defletor e disponibilize-o para a simulação. A ativação continua até que você clique novamente para desativá-la. Desative para alterar os parâmetros do teste de forma de colisão, assim como do objeto de malha de colisão e de quaisquer outros modificadores. Quando desativado, o objeto não fica disponível para a simulação do MassFX.
Nota: Quando você define a Forma (consulte a seguir) para a opção de superfície animada, a opção Ativar fica disponível apenas quando uma ou mais das três opções de localização primitiva de colisão principal estiverem em: vértices, bordas e faces. Para obter detalhes, consulte o grupo Localização primitiva de colisão a seguir.
- Forma
- Escolha a forma que o mParticles utiliza para fins de colisão. Esta forma é automaticamente aplicada ao objeto e fica visível quando a opção Visualizar forma de colisão estiver ativada. As escolhas são: superfície de animação, caixa, cápsula, cobertura convexa, geometria, plano, esfera.
Utilize a opção de superfície animada para os objetos cuja forma é alterada durante a animação; por exemplo, um plano animado com o modificador de ruído. Por padrão, quando você escolhe esta opção, a viewports e a saída de renderização mostram somente subobjetos ativados para a colisão. Para obter detalhes, consulte o grupo Localização primitiva de colisão a seguir.
Nota: A cobertura convexa não pode conter mais de 255 faces. Se você tentar usá-la com um objeto cuja cobertura convexa possa conter mais de 255 faces, como a primitiva da esfera padrão, uma mensagem será exibida informando que o software não pode criar a geometria de malha convexa. Se isso ocorrer, simplifique a forma da malha ou utilize uma diferente configuração de forma.
- Suavizar superfície
- Define como a forma de colisão é considerada para a simulação. Quando desativada, o motor de simulação considera que a forma possui bordas "afiadas". Quando ativada, a forma é considerada como uma aproximação de uma forma suave. Portanto, as partículas que batem podem rolar em sua superfície com propriedades de esfera.
Nota: A opção Suavizar superfície só é aplicável quando uma esfera dinâmica rola em um defletor composto de triângulos. Portanto, em geral, use a opção Suavizar superfície somente nas seguintes situações:
Forma de mParticles 
Colidir como estiver definido como Esfera e PFlow de forma de colisão

Forma estiver definida como uma cobertura ou geometria convexa. Dadas essas condições, o uso da opção Suavizar superfície pode resultar em simulações mais estáveis. Caso contrário, deixe-a desativada.
Para ver um vídeo que mostra os efeitos da opção Suavizar superfície, consulte Vídeos do modificador PFlow de forma de colisão (WSM).
Movimentar e grupo Atrito
Nota: Essas configurações determinam como o defletor interage com as partículas na simulação, de maneira que são inexpressivos no isolamento. Para determinar o valor real para uma interação, o software leva a média das propriedades da interação de elementos.
- Restituição
- A quantidade de energia cada Particle retém após uma colisão. Normalmente, isto produz um efeito de saltos. Se define-se em 1.0, o valor máximo, potencialmente resulta em uma condição que satisfaça de Newton terceiro lei: para cada ação há uma reação iguais e oposta.
Quando Restituição estiver próxima a 1,0, o efeito de ressalto será pronunciado, mas, como resultado, pouca energia se dissipará durante uma colisão e a solução dinâmica poderá ficar sem estabilidade. Usar valores para perto de 1.0 a seu próprio risco: quando você tiver um número reduzido de objetos que colidem, e eles não BUNDLE juntos.
- Fricção estática
- A força que resiste ao movimento entre duas superfícies de não movimento (partículas e a forma de colisão).
- Dinâmica de atrito
- A força que resiste ao movimento entre duas superfícies em movimento (partículas e a forma de colisão).
Grupo Superfície animada
Estas configurações somente ficam disponíveis quando a forma estiver definida para a superfície de animação.
- Espessura
- A extensão das primitivas de colisão (subobjetos definidos na localização primitiva de colisão; veja a seguir) na direção perpendicular à superfície de geometria. Para primitivas de colisão da esfera é o seu diâmetro; para cápsulas é também o seu diâmetro; para caixas/placas de coberturas convexas é a sua espessura.
- Deslocamento normal
- Move as primitivas de colisão em direção perpendicular à superfície de geometria. As primitivas de colisão devem ter uma espessura para funcionar corretamente como formas de colisão. Em razão da espessura das primitivas de colisão deslocar a superfície de colisão visual, é possível contestar essa ação movendo as primitivas para dentro e utilizando valores de deslocamento negativos.
- Sobreposição lateral
- Disponível somente quando as faces da localização primitiva de colisão
estão ativadas. Este parâmetro define a distância para estender as primitivas de "placas blindadas" lateralmente. Ele permite que você crie sobreposição entre as "placas blindadas", evitando, assim, a possibilidade das partículas passarem através das superfícies de colisão animadas. Nota: devido à maneira que as primitivas de MassFX Colisão são criadas fora dos polígonos de superfície, há uma limitação/correlação entre a Sobreposição lateral e os parâmetros de Espessura: o valor da Espessura deve ser ao menos o dobro do valor da Sobreposição lateral. O software cuida disso automaticamente: se você aumentar o valor da Sobreposição lateral, ele verifica se o valor da espessura é alto o suficiente e, caso contrário, ele é aumentado.
Grupo Localização primitiva de colisão
Em razão do software não poder usar uma superfície animada arbitrária (como, por exemplo, uma caixa subdividida animada com o modificador de curvatura) como um defletor em uma simulação, a configuração da opção Forma para superfície animada permite a aproximação de uma superfície animada ao animar um conjunto de formas de colisão elementares: esferas, cápsulas e coberturas convexas. O modificador coloca essas formas em posições apropriadas automaticamente, com base nas localizações do subobjeto no objeto animado.
Dica: O uso de primitivas de colisão altera a aparência da superfície animada, mas é possível torná-la invisível (normalmente para fins de renderização) ao desativar a opção Visualizar forma de colisão na parte inferior da implementação.
Utilize essas alternâncias para especificar quais dessas formas de colisão elementares o software deve utilizar como base para a superfície de colisão animada. Para ajustar seus tamanhos e posições relativas, utilize as configurações de Espessura, Deslocamento normal e Sobreposição lateral (consulte o tópico anterior). É possível utilizar qualquer uma das combinações seguintes:
- Vértices
- Coloca uma primitiva da esfera em cada local do vértice no objeto animado. Quando uma partícula bate nessas esferas, uma colisão é detectada.
- Bordas
- Coloca uma primitiva da cápsula em cada local da borda no objeto animado. Quando uma partícula bate em qualquer uma dessas cápsulas, uma colisão é detectada.
- Polígonos
- Coloca uma primitiva de cobertura convexa em cada local do polígono no objeto animado. Quando uma partícula bate em qualquer uma dessas coberturas, uma colisão é detectada.
É possível ajustar a configuração do polígono ao ocultar e exibir as bordas da superfície. Considere o exemplo no arquivo incluído
PFlowCollisionShapeMod02.max.
A geometria para colisão é um cilindro que se curva lateralmente. Se você desativar o Pflow Área de colisão e curvar os modificadores na pilha, é possível examinar as imagens da geometria do cilindro: várias bordas laterais ficam invisíveis (Nota: isso é possível somente com objetos de malha editável, e não polígono editável).
Como resultado, a aplicação do modificador Pflow Área de colisão cria somente 18 primitivas de colisão: uma para cada polígono da geometria, mesmo se o polígono for curvado. Portanto, o ajuste de bordas visíveis na superfície da geometria se torna uma maneira de controlar as formas e o número de primitivas de colisão criados para o tipo de superfície animada.
- Somente selecionados
- Quando ativado, coloca as primitivas de colisão somente nos locais de subobjetos selecionados.
Por exemplo, para ter polígonos de colisão em apenas um lado de um objeto, converta o objeto de base para uma malha editável ou polígono editável (ou aplique o modificador correspondente), vá para o nível de subobjeto do polígono e selecione as faces que devem colidir com as partículas. Em seguida, no nível do modificador Pflow Área de colisão, defina a forma para superfície animada e no grupo Localização primitiva de colisão, ative as opções Polígonos e Somente selecionados.
Nota: Embora seja possível selecionar subobjetos de faces em objetos de malha editável, o Pflow Área de colisão funciona no nível do polígono e, portanto, se você selecionar uma face que faz parte de um polígono, como a extremidade de um cilindro, por exemplo, o modificador criará uma primitiva para todo o polígono.
- Tamanho da primitiva de colisão
- Determina como as propriedades geométricas e de animação da superfície animada definem o tamanho da cápsula e das primitivas da face (cobertura convexa). Disponível somente quando as bordas e/ou faces estiverem no grupo de localização primitiva de colisão.
- Ajustar ao quadro atual
- Os tamanhos das cápsulas e das primitivas dos polígonos (cobertura convexa) são definidos pelo comprimento das bordas e pelo tamanho dos polígonos no quadro atual, quando você clicar no botão Ativar.
- Ajustar por minimização
- Quando ativado, e o modificador estiver inativo (isto é, quando o botão Ativar estiver desativado), é possível modificar e reproduzir a animação na malha. Já que as primitivas dependem da forma da malha, elas são ajustadas para terem o maior tamanho possível enquanto ainda estiverem ajustadas dentro das bordas e faces, considerando as modificações e animação atuais.
Com efeito, ao reproduzir a animação, o modificador reúne os valores mínimos para todas as bordas e faces. Então, esses valores mínimos são utilizados para construir as primitivas. Desta forma, em qualquer quadro da animação, uma primitiva é ajustada à sua base (uma borda ou uma face).
- Primitivas de colisão
- Mostra o número de primitivas de colisão. Quanto maior o valor, mais complexa (e, provavelmente, mais lenta) será a simulação.
- Visualizar a forma de colisão
- Quando ativada, exibe o resultado das primitivas de colisão como geometria. Quando desativada, exibe a malha da geometria original.
O estado ativado é muito útil para verificar os tipos de formas de colisão que modificador cria, mas para a renderização, geralmente você optará por manter essa opção desativada.