A implementação Subobjeto do grupo é usado para selecionar grupos de vértices e restringi-los às superfícies, objetos de colisão ou outros objetos de tecido.
Interface

[Botões de gerenciamento de Grupo]

- Criar grupo
- Cria um grupo de vértices selecionados. Selecione os vértices a serem incluídos no grupo e clique neste botão. Atribuir um nome ao grupo e, em seguida, aparecer na lista abaixo para atribuir a um objeto.
- Excluir grupo
- Exclui o grupo realçado na lista.
- Separar
- Remove qualquer restrição atribuída ao grupo e define-o novamente como não atribuído (isto é, sem qualquer restrição). Todas as propriedades individuais atribuídas a este grupo permanecerão em vigor.
- Inicializar
- As restrições que envolvem a anexação dos vértices a outro objeto (restrições em Nó, SimNode, Superfície e Tecidos) contêm informações sobre as posições relativas dos vértices do grupo em relação a outro objeto. Estas informações são criadas ao criar a restrição. Para regenerar essas informações, clique neste botão.
- Alterar grupo
- Permite modificar a seleção do vértice no grupo. Para usar, siga este procedimento:
- Escolha o grupo na lista.
- Altere a seleção de vértices.
- Clique em Alterar grupo.
- Renomear
- Renomeie o grupo realçado.
[botões de criação de restrição]

- Nó
- Restringe o grupo realçado às transformações de um objeto ou nó na cena. Para usar, clique em Nó e, seguida, selecione o nó para a restrição. O nó não pode ser um objeto na simulação; para essa finalidade, utilize restrição de SimNode.
Nota: Nó e SimNode apenas restringem o grupo às transformações de um objeto, não o próprio objeto. Não necessitar de estar perto uns dos outros. Quando o tecido e o objeto de restrição devem estar próximos, como as roupas em uma malha do personagem, ao invés use a restrição de Superfície (consulte em seguida).
- Superfície
- Anexa o grupo selecionado à superfície de um objeto de colisão na cena. Para usar, clique em Superfície e, seguida, selecione o nó para a anexação.
Dica: Esta restrição é mais adequada quando o tecido e o objeto de restrição estão próximos, como a roupa em uma malha do personagem.
- Tecido
- Anexa o grupo selecionado dos vértices do tecido a outro objeto de tecido.
- Preservar
- Este tipo de grupo preserva o movimento desde o modificador Tecido na pilha modificadora. Por exemplo, é possível ter um vestido que colocou em um esqueleto. Você pretende que a parte superior do vestido não seja afetada pela simulação de Tecido (isto é, que preserve sua deformação definida por meio da remoção de pele) e a parte inferior seja simulada. Neste caso, você fará uma restrição Preservar a partir dos vértices superiores.
- Arrastar
- Este tipo de grupo bloqueia os vértices no local correto ou adiciona uma força de amortecimento ao grupo selecionado. Quando a implementação Parâmetros do grupo tem a opção
Suave desativada, é possível usar esta restrição para fixar os vértices no local correto para que não se movam. Quando a opção Suave está ativada, os vértices terão uma força de arraste aplicada onde a quantidade de arraste é controlada pelos valores de Resistência e Amortecimento, também na implementação Propriedade do grupo.
- SimNode
- Esta opção funciona da mesma forma como a opção Nó, exceto que o nó deve fazer parte da simulação de Tecido.
- Grupo
- Anexa um grupo a outro. Isto é recomendado apenas para grupos de vértice único (isto é, os grupos que contêm somente um vértice). Assim, é possível fixar um vértice de tecido a outro. Selecione um grupo, clique neste botão para abrir a caixa de diálogo Escolher grupo e, em seguida, escolha outro grupo.
- Sem colisões
- Faz com que as colisões entre o grupo selecionado atualmente e outro grupo sejam ignoradas. Ao clicar neste botão, é solicitado que escolha outro grupo. É possível usar esta opção para evitar que o simulador efetue o processamento das colisões o tecido e o corpo sob um braço ou entre as pernas.
- Campo de forças
- Permite-lhe vincular um grupo a uma distorção espacial e afetar os vértices com a mesma.
- Superfície associada
- O grupo fica associado a uma superfície somente após ter colidido com essa superfície. A opção Colisão sólida deve estar ativada para esta restrição funcionar.
- Tecido associado
- O grupo fica associado a uma superfície somente após ter colidido com essa superfície. A opção Colisão automática deve estar ativada para esta restrição funcionar.
- Fundição
- Clique para criar um grupo existente em uma restrição Solda. Primeiro, você deve realçar o nome do grupo na lista Grupo.
A Solda não cria um rasgo, apenas solda os vértices que estão muito próximos. Use a opção Solda para criar um rasgo modelando dois elementos com bordas correspondentes e, em seguida, aplicando o modificador Tecido posteriormente.
- Criar rasgo
- Clique para criar uma seleção de vértice em um rasgo com uma restrição de Solda. Primeiro, selecione os vértices e, em seguida, clique em Criar rasgo.
- Apagar rasgos
- Clique para remover todos os rasgos a partir do modificador Tecido. Não é possível remover rasgos individuais.
Nota: A exclusão de uma restrição Solda não remove um rasgo: em vez disso, faz com que a malha seja dividida ao longo dos vértices, uma vez que a restrição Solda mantém unidos os vértices até ocorrer um rasgo.
[Lista do grupo]
Mostra todos os grupos atuais. O número de vértices associados com o grupo realçado é mostrado abaixo da lista. Para atribuir, copiar, colar, excluir ou editar um grupo criado, em primeiro lugar realce o nome do grupo na lista.

- Copiar
- Copia um conjunto de seleções nomeadas para o buffer de cópia.
- Colar
- Cola o conjunto de seleções nomeadas do buffer de cópia.
- Contração
- Clique para encolher a seleção de vértice atual. O 3ds Max remove a linha e a coluna externa da seleção.
- Aumentar
- Clique para aumentar a seleção do vértice atual. O 3ds Max adiciona uma linha e uma coluna externa à seleção.

Aumentar uma seleção de um único vértice
- Anel
- Selecione dois vértices e, em seguida, clique em Anel para selecionar os vértices que são perpendiculares a estes dois.
A opção Anel também funciona com seleções com mais de dois vértices, mas os resultados podem não ser os esperados. Isto é especialmente provável se a opção Ignorar lado inverso estiver desativada, como acontece por padrão.

Seleção de anéis com base em dois vértices
- Laço
- Selecione dois vértices e, em seguida, clique em Ciclo para selecionar os vértices que são paralelos a estes dois.
Loop também funciona com seleções de mais de dois vértices, mas os resultados podem não ser os esperados. Isto é especialmente provável se a opção Ignorar lado inverso estiver desativada, como acontece por padrão.

Seleção do circuito com base em dois vértices
- Elemento
- Selecione uma ou mais vértices e, em seguida, clique em Elemento para selecionar todos os vértices em um elemento. Um elemento corresponde a um Elemento na geometria subjacente: use esta opção com os objetos de Polígono editável, Patch editável ou de Malha editável.
- Obter seleção de pilha
- Obtém uma seleção de subobjeto abaixo do modificador Tecido na pilha e aplica-o à seleção do vértice no grupo. Por exemplo, se você criar um objeto de Polígono editável, faça uma seleção de subobjeto vértice para o objeto de Polígono editável, aplique o modificador Tecido e, em seguida, no Nível do grupo clique em Obter seleção de pilha. A seleção de vértice é idêntica à realizada para o objeto de Polígono editável.
Se a seleção subjacente é de um tipo de subobjeto diferente, como uma Borda ou Polígono, ao clicar em Obter seleção de pilha cria uma seleção cujos vértices correspondem aos vértices na seleção subjacente. Por exemplo, todos os vértices que pertencem às Bordas ou Polígonos selecionados abaixo.

- Ignorar Backfacing
-
Quando ativado, só é possível selecionar vértices com a face virada para si em uma viewport. Quando desativado (o padrão), será possível selecionar qualquer vértice sob o cursor do mouse, independentemente de estar ou não voltado para você no viewport.