使用“凹凸 2D”(Bump 2d)工具

“凹凸 2D”(Bump 2d)工具节点将 2D 纹理转化为凹凸贴图。

创建 bump2d 工具节点

  1. 请执行下列任一操作:

使用“提供 3D 信息”(Provide3d Info)为贴图分层纹理实现凹凸效果

  1. 将一个 2D 纹理映射到材质的“凹凸贴图”(Bump Mapping)属性。
  2. 将一个 3D 纹理映射到 2D 纹理的“颜色”(Color)属性(如“V 向颜色”)。
  3. 双击 Hypershade 中的 bump2d 样例打开 bump2d 的特性编辑器,并启用“提供 3D 信息”(Provide3d Info)(位于“效果”(Effects)标题下)。

    Maya 会对两个纹理应用凹凸贴图。

层叠或堆叠凹凸贴图

  1. Hypershade 中,创建两个 2D 纹理和一个材质 - 在本例中为“分形”(Fractal)“凸起”(Bulge)“各向异性”(Anisotropic)
  2. 创建“Bump2d”工具节点。
  3. 使用鼠标中键将“分形”(Fractal)节点拖动到 Bump2d 工具节点上,并从显示的弹出菜单中选择“凹凸值”(Bump Value)
  4. 创建另一个 Bump2d 节点,并使用鼠标中键将“凸起”(Bulge)节点拖动到新的 Bump2d 工具节点上。从显示的弹出菜单中选择“凹凸值”(Bump Value)
  5. 选择第一个 Bump2d 节点,然后单击 3 以在完全模式下显示节点。

    有关节点的视图模式的详细信息,请参见在节点编辑器和 Hypershade 中更改视图模式

    将显示搜索字段。在搜索字段中,输入“法线”(Normal)。通过此功能,可以轻松地隔离所需的属性。

    在属性列表中仅显示“法线摄影机”(Normal Camera)属性。将第二个 Bump2d 节点的“输出法线”(Out Normal)属性连接到第一个 Bump2d 节点的“法线摄影机”(Normal Camera)输入属性。

  6. 使用鼠标中键将第一个 Bump2d 节点拖动到“各向异性”(Anisotropic)节点特性编辑器中的“凹凸/法线贴图”(Bump/Normal Mapping)属性。
  7. 选择“各向异性”(Anisotropic)节点,然后单击工作区工具栏中的 以重新绘制着色器网络。

    通过单击其 图标单放“各向异性”(Anisotropic)节点,并在材质查看器中查看着色器渲染。

  8. 提示: 如果对使用环境贴图的一个材质进行凹凸贴图,请将凹凸节点的“输出法线”(Out Normal)属性连接到“环境”(Environment)纹理的“法线摄影机”(Normal Camera)属性和材质的“法线摄影机”(Normal Camera)属性。否则,在凹凸区域中不能正确地反映环境。

    Maya 为您提供了 MEL 脚本来完成此任务。将环境贴图的“输出颜色”(Out Color)连接到材质的“反射的颜色”(Reflected Color)后,在命令行中键入 cnctBumpProjNormal shader-name(其中 shader-name 是材质的名称)。

删除 bump2d 贴图

  1. 打开材质的“属性编辑器”(Attribute Editor)
  2. “凹凸贴图”(Bump Mapping)一词上单击鼠标右键。
  3. 从弹出菜单中选择“断开连接”(Break Connection)

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