使用“二元值切换”(Double Switch)工具

有关“二元值切换”(Double Switch)工具的描述,请参见二元值切换

切换 2D 纹理上的双精度浮点型属性,如 2D 纹理的“UV 向重复”(Repeat UV)“平移帧”(Translate Frame)

为了方便起见,在开始学习此教程之前,请从 Hypershade 菜单中选择“窗口 > 视口”(Window > Viewport)“窗口 > 大纲视图”(Window > Outliner),并将这些面板停靠到 Hypershade 中。请参见在 Hypershade 中自定义布局

使用“二元值切换”(Double Switch)工具

  1. 创建材质并将其指定给对象。
  2. 将 2D 纹理贴图到该材质的某一种属性,如“颜色”(Color)。调整纹理的属性(如有必要)。
  3. 贴图 2D 纹理时会创建一个 place2dTexture 节点。在 Hypershade 中选择纹理的 place2dTexture 样例,以在特性编辑器中查看其属性。
  4. 将光标放在“UV 向重复”(Repeat UV)属性上,然后在弹出菜单的“创建新纹理”(Create New Texture)上单击鼠标右键。
  5. “创建渲染节点”(Create Render Node)窗口的“Maya > 工具”(Maya > Utilities)中选择“二元值切换”(Double Switch)工具。请注意,球体可能会丢失其纹理。

    此时,可以在 doubleShadingSwitch 特性编辑器中应用默认设置。您可以贴图新的纹理或更改 U 和 V 的值。在以下两种情况下,U 和 V 的“默认”(Default)值均更改为 1.5。

  6. 大纲视图中,使用鼠标中键来选择要为其调整 UV 纹理放置的球体,然后将其拖动到 doubleShadingSwitch “特性编辑器”(Property Editor)“切换属性”(Switch Attributes)区域的“输入形状”(In Shape)列。

    请注意,只有移动到“输入形状”(In Shape)列中的球体会丢失其纹理。这些球体即为要修改的球体。

  7. 按住 Shift 键并选择 inShape 列中的所有行,然后单击鼠标右键并选择“贴图”(Map)。
  8. “创建渲染节点”(Create Render Node)窗口的“Maya > 工具”(Maya > Utilities)中选择“2D 放置”(2d Placement)工具。此时将出现“连接编辑器”(Connection Editor)。单击“UV 向重复”(Repeat UV) “输出”(Output)属性(在左列中),然后在右列中,展开 input[0] 并选择 input[0].in Double。根据要映射的球体数,还要选择 input[1].inDouble、input[2].inDouble 等。

    只有在“二元值着色切换”(Double Shading Switch)特性编辑器中贴图的球体才会进行更新。单击 Hypershade 中的 place2dTexture 样例以打开其特性编辑器,并调整“UV 向重复”(Repeat UV)值(如有必要)。较高的“UV 向重复”(Repeat UV)值可使栅格图案变得更密集。