Maya 提供了许多功能,支持轻松创建和编辑 UV 纹理坐标,以纹理映射多边形和细分曲面。UV 编辑器(“UV > UV 编辑器”(UV > UV Editor))是排列和排布 UV、以实现最佳纹理的的主要工具。
了解如何排列 UV 纹理坐标(取决于是使用 UV 作为导向生成新纹理、还是调整 UV 以最佳方式适配现有图像)是一项要掌握的重要技能。最佳排列不仅取决于要应用的纹理类型,而且还取决于您是在创建渲染图像、还是在创建交互式游戏模型。
您可以使用多种方法映射 3D 对象,所有这些方法以不同的方式平衡优化(而不是最大限度地减少)拉伸/收缩。以下是其中三种最常见的策略及其用途。
一个极端的例子是高度优化的 UV 贴图,专门用于实时图形。最终目标是尽量覆盖尽可能小的贴图。处理移动/多边形相对较少的图形时,资产非常有限,在这种情况下,最常使用高度优化的 UV 贴图,但它也可用于最新一代图形,因为将纹理加载到图形内存中是一项繁重的工作。Texel 密度会经常变化,可以根据需要有目的地创建拉伸和收缩。可以镜像(沿平面或在径向方向上)的每个壳通常彼此堆叠。此外,壳垂直定位在 U/V 方向上,而且形状不规则的壳会切成更小的部分。不要担心拉直边界壳,这样可以将壳更紧密地压缩在一起,使其可放入 0 到 +1 的 UV 空间内。此外,对于移动图形,如果您只需要一个方向(例如,渐变)甚至是一个点(如果只需要一种颜色)中的信息,请考虑将壳的 UV 挤压到一条线段中。
有关详细信息,请参见下面的优化部分。
另一个极端是技术 UV 映射。如果模型要用于预渲染图形、技术演示或宣传材料,最常使用此方法。像素纵横比十分重要,而纹理空间和优化则不太重要。所有壳具有相同的 Texel 密度,并且您尽量消除拉伸和收缩,这一点很重要。此外,通常还对网格的不同部分使用多个大型 UV 贴图(称为多平铺 UV 映射)。但是,并非所有预渲染艺术都将需要 UV 贴图,因为通常也对不同材质使用程序 3D 纹理。请始终与您的艺术总监/艺术主管联系,确保确实需要 UV 贴图。
介于前两个极端之间。处理更高细节的有机模型(例如,角色或树)时,最常使用此方法。重点是减少接缝的数量并保持壳中的 Texel 密度。由于所有形状不规则的 UV 壳,很难实现高度优化,但不要完全忽视优化。
UV 编辑器可显示标记 UV 纹理空间的栅格。栅格的工作区从 0 开始并延伸至 1。默认情况下,Maya 中的 UV 映射操作会自动将 UV 适配在 0 到 1 的坐标范围内。尽管可以移动或缩放该 UV、使其位于 0 到 1 的区域之外,但在大多数情况下,应当将曲面的 UV 定位在 0 到 1 的坐标内。
如果 UV 延伸超出 0 到 1 的范围,则在 3D 场景或渲染图像中查看纹理时,纹理将出现重复或者包裹对应的顶点。当然,如果确实需要纹理在曲面中重复(例如,沿墙模型的砖纹理)则除外。
如果任一 UV 壳在“UV 编辑器”(UV Editor)中重叠,则该纹理将在对应的顶点中重复。根据要使用的映射策略(上文),您可能希望利用/避免这种情况。可以使用“UV 工具包”(UV Toolkit)的堆叠壳(Stack Shells)命令轻松堆叠壳,或者使用其排布(Layout)命令分离壳。
您可以使用 UV 编辑器中的捕捉功能,将变换锁定至场景中的现有对象。该功能类似于场景视图中的捕捉功能。
变换多个 UV 以保持其相对间距时,可以使用“移动工具”设置中的“保持组件间距”选项。
捕捉的目标位置 | 按键 | 图标 |
---|---|---|
栅格相交处 | x |
(在状态行中) |
其他 UV(点) | V | (在状态行中) |
像素 |
(在 UV 编辑器工具栏中) |