多边形法线

法线是与多边形的曲面垂直的理论线。在 Maya 中,法线用于确定多边形面的方向(面法线),或确定面的边着色后彼此之间如何可视化显示(顶点法线)。

面法线

多边形某个面的正面使用称为多边形法线的向量以图形表示。

面周围的顶点顺序决定了面的方向(无论多边形的一侧是正面还是背面)。例如,如果以顺时针方向放置顶点,则面法线指向下方。如果以逆时针方向放置顶点,则面法线指向上方。请参见创建多边形网格

尽管在默认情况下,为使您可以从背面看到所有多边形,Maya 会自动使其具有双面,但由于从技术上讲多边形只能从前面可见,因此这点很重要。可以对网格禁用该双面行为。

着色或渲染多边形时,法线决定了如何从曲面反射灯光及由此产生的着色。

顶点法线

顶点法线确定多边形面之间的可视化柔和度或硬度。与面法线不同的是,它们不是多边形所固有的,而是反映 Maya 如何在平滑着色处理模式下渲染多边形。

顶点法线显示为从顶点投影的线,共享该顶点的每个面都有一条顶点法线。

操纵顶点法线是在不使用附加几何体的情况下软化或硬化边外观(折痕)的最简便方法。通过使用“软化/硬化边”(Soften/Harden Edge)命令,或者通过使用顶点法线编辑工具(Vertex Normal Edit Tool)“网格显示 > 顶点法线编辑工具”(Mesh Display > Vertex Normal Edit Tool))手动操纵顶点法线,可自动执行此操作。如果手动编辑多边形网格的顶点法线,则会将其锁定或冻结。解锁先前锁定的顶点法线时,Maya 会根据面的默认法线计算自动重新计算其顶点法线。