Panneau déroulant Paramètres étendus (matériau standard)

Le panneau déroulant Paramètres étendus est identique pour tous les types d'ombrages d'un matériau standard, à l'exception des ombrages Strauss et Translucide, comme indiqué ci-dessous. Il inclut des commandes relatives à la transparence et à la réflexion, ainsi que des options pour le mode Fil de fer.

Cette rubrique contient les tableaux d'indice de réfraction correspondant à quelques matériaux physiques courants. Vous pouvez les utiliser pour créer des matériaux standard dotés d'effets de transparence réalistes.

Opacité additive et canal alpha

Par défaut, l'opacité additive ne génère aucune valeur alpha. En d'autres termes, la valeur alpha est égale à zéro et indique ainsi une absence de transparence. Cela donne des résultats corrects avec les arrière-plans dans les rendus, mais si vous voulez composer des objets avec une opacité additive en utilisant le banc de montage ou une autre application de composition, vous pouvez être amené à vouloir effectuer un rendu de l'opacité additive avec de la transparence. Pour cela, ajoutez la ligne suivante dans la section [Renderer] du fichier 3dsmax.ini, puis redémarrez 3ds Max :

AlphaOutOnAdditive=1

Pour rétablir la méthode par défaut de rendu de l'opacité additive, définissez à nouveau la valeur AlphaOutOnAdditive sur 0 (zéro) dans le fichier 3dsmax.ini, puis redémarrez 3ds Max.

Interface

Zone Transparence avancée (la plupart des ombrages)

Pour l'ombrage translucide, la zone Transparence avancée est vide.

Ces commandes contrôlent l'atténuation d'opacité d'un matériau transparent.

Remarque : pour l'ombrage Translucide, ces contrôles n'apparaissent pas. Ils sont remplacés par les contrôles de translucidité sur le panneau déroulant Paramètres de base.
Atténuation
Permet d'indiquer une atténuation vers l'intérieur ou vers l'extérieur et l'importance de l'atténuation.
  • Intérieuraugmente la transparence vers l'intérieur de l'objet comme dans une bouteille en verre.
  • Extérieuraugmente la transparence vers l'extérieur de l'objet, comme dans un nuage de fumée.
Qté
Spécifie la quantité de transparence aux extrémités extérieure et intérieure.
Type
Permet d'indiquer comment la transparence est appliquée.
  • Filtre calcule une couleur de filtre qu'il multiplie par la couleur apparaissant derrière la surface transparente. Le filtre, ou couleur transmissive, est la couleur transmise à travers des matériaux transparents ou semi-transparents tels que le verre. Cliquez sur l'échantillon de couleur pour modifier la couleur filtre.

    Cliquez sur le bouton map pour affecter une map Couleur filtre. Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter la map Couleur filtre dans le panneau déroulant Maps.

    Vous pouvez utiliser une couleur filtre avec l'éclairage volumétrique pour créer des effets tels qu'un éclairage de couleur à travers un vitrail. Les ombres par lancer de rayons projetées par des objets transparents sont teintées par la couleur filtre.

    La couleur d'une ombre est modifiée avec une couleur de filtre rouge.

  • Soustractif soustrait une partie de la couleur qui apparaît derrière la surface transparente.
  • Additif ajoute de la couleur à la couleur qui apparaît derrière la surface transparente.
Indice de réfraction
Définit l'indice de réfraction (IdR) utilisé par les maps de réfraction et le lancer de rayon. L’indice de réfraction détermine l'intensité avec laquelle le matériau réfracte la lumière transmise. Si vous optez pour 1,0 (l'indice de l'air), l'objet placé derrière l'objet transparent n’est pas déformé. En revanche, un indice de 1,5 entraîne une déformation importante (comme une bille en verre). Lorsque l'indice est légèrement inférieur à 1,0, la réflexion se fait le long des bords de l'objet (comme une bulle vue sous l'eau). Valeur par défaut : 1,5.

Les indices de réfraction les plus courants (en supposant que la caméra soit à l'air ou sous vide) sont les suivants :

Matériau Valeur d'indice de réfraction
Vide 1,0 (exactement)
Air 1.0003
Water (Eau) 1.333
Glass 1,5 (verre transparent) à 1,7
Diamant 2.418

Dans la réalité, l'indice de réfraction dépend des vitesses relatives de la lumière à travers le matériau transparent et du milieu dans lequel se trouve l'oeil ou la caméra. En général, il est lié à la densité de l'objet; plus l'indice de réfraction est élevé, plus l'objet est dense.

Vous pouvez aussi déterminer l'indice de réfraction à l'aide d'une map. Dans ce cas, l'indice est interpolé entre 1,0 (l'indice de l'air) et la valeur du paramètre Indice de réfraction. Ainsi, si l'indice de réfraction est fixé à 3,55 et que vous utilisez une map Bruit noir et blanc, les indices de réfraction rendus sur l'objet seront compris entre 1,0 et 3,55; en d'autres termes, l'objet sera plus dense que l'air. En revanche, si l'indice passe à 0,5, les valeurs de rendu seront comprises entre 0,5 et 1,0; comme si la caméra était sous l'eau et l'objet moins dense que l'eau.

Voici les indices de réfraction de divers autres types de matériaux :

Matériau Valeur d'indice de réfraction
Dioxyde de carbone, liquide 1.200
Glace 1.309
Acétone 1.360
Alcool éthylique 1.360
Solution sucrée à 30 % 1.380
Alcool 1.329
Fluorine  1.434
Quartz, fusionné 1.460
Calspar2 1.486
Solution sucrée à 80 % 1.490
Verre, Couronne en zinc 1.517
Verre, couronne 1.520
Chlorure de sodium 1.530
Chlorure de sodium (sel) 1 1.544
Polystyrène 1.550
Quartz 2 1.553
Emeraude 1.570
Verre, silex léger 1.575
Lapis-lazuli 1.610
Topaze 1.610
Carbone bisulfuré 1.630
Quartz 1 1.644
Chlorure de sodium (sel) 2 1.644
Verre, silex lourd 1.650
Iodure de méthylène 1.740
Rubis 1.770
Saphir 1.770
Verre, silex plus lourd 1.890
Cristal 2.000
Oxyde de chrome 2.705
Oxyde de cuivre 2.705
Sélénium amorphe 2.920
Cristal d'iode 3.340

Zone Transparence avancée (ombrage Strauss)

Filtre de réfraction
Cliquez sur l'échantillon de couleur pour choisir une réfraction de la couleur filtre. Le filtre, ou couleur transmissive, est la couleur transmise à travers des matériaux transparents ou semi-transparents tels que le verre.

Cliquez sur le bouton de map pour affecter une map Couleur filtre. Ce bouton est un raccourci : vous pouvez également affecter la map Couleur filtre dans le panneau déroulant Maps.

Vous pouvez utiliser une couleur filtre avec l'éclairage volumétrique pour créer des effets tels qu'un éclairage de couleur à travers un vitrail. Les ombres par lancer de rayons projetées par des objets transparents sont teintées par la couleur filtre.

Indice de réfraction
Définit l'indice de réfraction (IdR) utilisé par les maps de réfraction et le lancer de rayon. L’indice de réfraction détermine l'intensité avec laquelle le matériau réfracte la lumière transmise. Si vous optez pour 1,0 (l'indice de l'air), l'objet placé derrière l'objet transparent n’est pas déformé. En revanche, un indice de 1,5 entraîne une déformation importante (comme une bille en verre). Lorsque l'indice est légèrement inférieur à 1,0, la réflexion se fait le long des bords de l'objet (comme une bulle vue sous l'eau). Valeur par défaut : 1,5.

Reportez-vous à la section précédente pour obtenir les valeurs IdR représentatives.

Zone Fil de fer

Taille
Définit la taille du fil de fer en mode filaire. Vous pouvez définir cette taille en pixels ou dans les unités courantes.
Intérieur
Permet d'indiquer l'unité de mesure des fils de fer.
  • Pixels(valeur par défaut) mesure les fils de fer en pixels. Si vous choisissez Pixels, l'épaisseur des fils de fer semble rester constante quelle que soit l'échelle ou la proximité de la forme géométrique.
  • UnitésMesure les fils de fer en unités 3ds Max. Si vous choisissez Unités, l'épaisseur des fils de fer semble diminuer avec la distance, comme s'ils étaient modelés dans la géométrie.

Zone Atténuation de la réflexion

La zone Atténuation de la réflexion n'apparaît pas pour l'ombrage Straus.

Ces options gèrent les maps d'atténuation de la réflexion qui sont dans l'ombre.

Atténuation de la réflexion

En haut : Aucun

Dessous : 0.0 (100 % d'atténuation)

Appliquer
Activez cette option pour utiliser l'atténuation de la réflexion. Lorsque cette option est désactivée, l'éclairage direct n’a aucune incidence sur le matériel auquel est affectée une map de réflexion. Cette option est désactivée par défaut.
Niveau att.
Quantité d'atténuation dans la zone d'ombre. Lorsque le niveau d'atténuation correspond à 0,0, la map de réflexion est entièrement sombre à l'ombre. Lorsqu'il est fixé à 0,5, la map est atténuée de moitié. Lorsqu'il est fixé à 1,0, la map n’est pas atténuée, et le matériau a le même aspect que si l'option Appliquer était désactivée. Valeur par défaut : 0,0.
Réfl. Niveau
Affecte l'intensité de la réflexion qui n'est pas dans une ombre. Cette option multiplie le niveau d'illumination de la zone éclairée de la réflexion, pour compenser l'effet de l'atténuation. Dans la plupart des cas, la valeur par défaut (3,0) garantit que la réflexion dans la zone éclairée est approximativement au même niveau que si l'option d'atténuation de la réflexion était désactivée.