Le type de matériau standard permet de facilement modéliser des surfaces. Dans la réalité, l'apparence d'une surface dépend de la manière dont elle reflète la lumière. Dans 3ds Max, les matériaux standard simulent les propriétés réfléchissantes d'une surface. Si vous n’utilisez pas de maps, un matériau standard donne à un objet une seule couleur uniforme.
Scooter rendu avec le matériau standard par défaut
Cette rubrique décrit les commandes associées aux matériaux standard, à l'exception de l'utilisation de maps.
En général, une surface d'une " seule " couleur réfléchit de nombreuses couleurs. Les matériaux standard utilisent un modèle comportant quatre couleurs qui simule cet effet. (Cela peut varier, selon l'ombrage que vous utilisez.) Ces quatre couleurs sont les composantes couleur du matériau.
Cette couleur est appelée " diffuse ", parce que la lumière est réfléchie dans plusieurs directions lorsqu'elle entre en contact avec la surface. En revanche, les reflets sont des réflexions des sources de lumière.
Des reflets étincelants peuvent également apparaître sur une surface si l'angle d'incidence par rapport à l'observateur ou à la caméra est important (dans ce cas, le rayon lumineux est presque parallèle à la surface). Les reflets étincelants sont caractéristiques des surfaces métalliques.
Certaines surfaces sont entièrement ou partiellement réfléchissantes. Elles réfléchissent ce qui les entoure, ainsi que les sources de lumière qui les illuminent. Pour modéliser de telles surfaces, vous devez affecter une map réflexion ou utiliser le lancer de rayons.
Le composant de couleur Filtre est invisible sauf si l'opacité du matériau est inférieure à 100 %.
Les trois couleurs se mélangent à l'intersection de leurs régions. Entre les zones ambiantes et diffuses, le mélange est calculé par l'ombrage. Entre les zones diffuses et spéculaires, vous définissez la quantité de fusion en utilisant les commandes de reflet du matériau standard.
Lorsque nous décrivons la couleur d'un objet, nous nous référons généralement à sa couleur diffuse. Le choix de la couleur ambiante dépend du type d'éclairage. Dans le cas d'un éclairage d'intérieur normal, il peut s'agir d'une nuance plus foncée de la couleur diffuse. En revanche, s'il s'agit d'un éclairage d'intérieur intense ou de la lumière du jour, la couleur ambiante doit être la couleur complémentaire de la source de lumière principale. La couleur spéculaire doit être la même que celle de la source de lumière principale; il peut également s'agir d'une variante de la couleur diffuse, avec une saturation faible et une valeur élevée.
Vous trouverez davantage de conseils sur le choix des composantes de couleur à la rubrique Choix des couleurs pour améliorer l'impression de réalisme.
La couleur spéculaire des matériaux standard apparaît dans les reflets. Vous pouvez modifier la taille et la forme du reflet. Les reflets sont petits et intenses sur les surfaces polies. Les surfaces mates ont des reflets larges et peu intenses, ou pas de reflets du tout.
Les matériaux standard offrent également des options permettant de donner une impression de transparence aux objets, créant une auto-illumination qui les fait luire.
Outre les composantes de couleur des matériaux, ce document utilise le terme composantes pour faire référence aux paramètres qui déterminent les reflets, la transparence, l'auto-illumination, etc.