Matériau standard

Le type de matériau standard permet de facilement modéliser des surfaces. Dans la réalité, l'apparence d'une surface dépend de la manière dont elle reflète la lumière. Dans 3ds Max, les matériaux standard simulent les propriétés réfléchissantes d'une surface. Si vous n’utilisez pas de maps, un matériau standard donne à un objet une seule couleur uniforme.

Scooter rendu avec le matériau standard par défaut

Cette rubrique décrit les commandes associées aux matériaux standard, à l'exception de l'utilisation de maps.

Conseil : Le matériau Standard supporte l'affichage fenêtre matériel pour un retour amélioré lors de l'édition de ses paramètres. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Affichage fenêtre des matériaux.

Composantes de couleur standard

En général, une surface d'une " seule " couleur réfléchit de nombreuses couleurs. Les matériaux standard utilisent un modèle comportant quatre couleurs qui simule cet effet. (Cela peut varier, selon l'ombrage que vous utilisez.) Ces quatre couleurs sont les composantes couleur du matériau.

Les trois couleurs se mélangent à l'intersection de leurs régions. Entre les zones ambiantes et diffuses, le mélange est calculé par l'ombrage. Entre les zones diffuses et spéculaires, vous définissez la quantité de fusion en utilisant les commandes de reflet du matériau standard.

Lorsque nous décrivons la couleur d'un objet, nous nous référons généralement à sa couleur diffuse. Le choix de la couleur ambiante dépend du type d'éclairage. Dans le cas d'un éclairage d'intérieur normal, il peut s'agir d'une nuance plus foncée de la couleur diffuse. En revanche, s'il s'agit d'un éclairage d'intérieur intense ou de la lumière du jour, la couleur ambiante doit être la couleur complémentaire de la source de lumière principale. La couleur spéculaire doit être la même que celle de la source de lumière principale; il peut également s'agir d'une variante de la couleur diffuse, avec une saturation faible et une valeur élevée.

Vous trouverez davantage de conseils sur le choix des composantes de couleur à la rubrique Choix des couleurs pour améliorer l'impression de réalisme.

Avertissement : Lorsque vous modifiez le type d'ombrage d'un matériau, vous perdez les définitions (y compris les affectations de maps) des paramètres que le nouvel ombrage ne prend pas en charge. Si vous souhaitez essayer différents ombrages sur un matériau en conservant des paramètres généraux identiques, copiez le matériau avant de modifier son type d'ombrage. Ainsi, vous pouvez retrouver facilement le matériau d'origine si le nouvel ombrage sélectionné ne vous convient pas.

Autres composantes des matériaux standard

La couleur spéculaire des matériaux standard apparaît dans les reflets. Vous pouvez modifier la taille et la forme du reflet. Les reflets sont petits et intenses sur les surfaces polies. Les surfaces mates ont des reflets larges et peu intenses, ou pas de reflets du tout.

Les matériaux standard offrent également des options permettant de donner une impression de transparence aux objets, créant une auto-illumination qui les fait luire.

Outre les composantes de couleur des matériaux, ce document utilise le terme composantes pour faire référence aux paramètres qui déterminent les reflets, la transparence, l'auto-illumination, etc.