3ds Max 2023.2 Update の新機能

デルタ マッシュ計算の更新

一部の対称メッシュで[デルタ マッシュ](Delta Mush)オペレータ([データ チャネル](Data Channel)モディファイヤ)を使用する発生する問題に対処しました。[デルタ マッシュ](Delta Mush)の UI 設定で、新しい[従来の計算を使用](Use Legacy Compute)オプションを使用できるようになりました。

[従来の計算を使用](Use Legacy Compute)オプションを使用すると、従来の動作に依存していて、従来の(2023 Update 2 より前の)方法を使用するジオメトリをロードするたびに従来の方法が自動的にオンになる場合に、改善されたアルゴリズムをオフにすることができます。このオプションは、すべての新しいデルタ マッシュ シーンでオフになっています。
注: チェックボックスを切り替えることで、従来のアルゴリズムと改善されたアルゴリズムを切り替えることができますが、切り替えはジオメトリが「ニュートラル」または「レスト」ポーズ状態のときにのみ実行してください。レスト ポーズにはデルタ マッシュ機能に重要な情報が格納されています。

glTF updates

  • シーン コンバータには、「PhysicalToGLTF」という名前の新しいプリセットが含まれています。このプリセットを使用すると、シーン内のすべての物理マテリアルを glTF マテリアルに簡単に変換できます。
  • これで、glTF エクスポータはチャネル 1 だけでなく、すべてのマップ チャネルを書き出すようになりました。「glTF に書き出す」を参照してください。

メッシュスムーズのパフォーマンス

[メッシュスムーズ](MeshSmooth)モディファイヤで使用される NURMS アルゴリズムと、[編集可能メッシュ](Editable Mesh)および[編集可能ポリゴン](Editable Poly)サーフェスの NURMS サブディビジョンで使用される NURMS アルゴリズムが最大 15% 高速になりました。

更新されたパーティクル フロー ソースの既定値

顧客の要求により、パーティクル フローの放出とシステム管理(Particle Flow Emission and System Management)設定のプリセットの一部が変更されました。

ビューポートの[品質強度](Quality Multiplier)の値が 100% (以前は 50%)に設定され、[システム管理](System Management)の[インテグレーション ステップ](Integration Step)の値が[フレーム](Frame) (以前は[ハーフ フレーム](Half Frame))に設定されるようになりました。

これらの変更により、設定が[品質強度](Quality Multiplier)および[インテグレーション ステップ](Integration Step)[レンダー](Render)値と同期され、正確なレンダー出力を生成するためにこれらの設定を調整するのに費やされる時間が節約されます。

標準マテリアル用の新しい FBX 書き出しワークフロー

3ds Max 2021 では、FBX による既定のマテリアルの書き出し方法が変更されました。2021 以降では、FBX は既定で物理マテリアルとともに書き出されます。

3ds Max 2021 より前のバージョンでは、FBX エクスポータは標準マテリアルを使用していました。これは現在「標準(旧形式)」マテリアルと呼ばれています。「標準(旧形式)」マテリアルを使用して、従来の(v.2021 より前の)方法を引き続き使用する場合は、「標準(旧形式)マテリアルを使用したFBX 書き出し」トピックのワークフローを使用します。

Arnold for 3ds Max 5.4.0.37

3ds Max には Arnold 7.1.3.0 用の MAXtoA 5.4.0.37 が付属しています。この製品では、V-Ray シーン コンバータの改善、ボリューム シェーダの改善、および固定されたカーブとネストされたインスタンサの新しいサポートが導入されています。機能の完全なリストについては、「Arnold for 3ds Max 5.4.0.37 リリース ノート」を参照してください。